Vulkan Vertex Input Description

在Vulkan图形编程中,为进行绘制操作,需要通过vkCmdBindVertexBuffers()绑定顶点缓冲区,并使用VertexInputDescription描述顶点数据的布局。BindingDescription定义缓冲区绑定,AttributeDescription指定顶点属性,LayoutinShader则关乎着顶点数据在着色器中的布局。这三个元素共同确保了GPU正确解析顶点信息。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

顶点输入描述
Vertex Input Description的时候会遇到以下三个对象:

  1. Binding Description
  2. Attribute Description
  3. Layout in Shader

他们的关系如下图:(从知乎上找的图片,画的很)
在这里插入图片描述
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/450157594?utm_medium=social&utm_oi=66171592245248

如果你所使用的图形管线需要顶点数据,在执行任何绘制操作前,你需要绑定用来获取数据的哦缓冲区。当缓冲区被用来作为顶点数据的来源时,它们有时也被称为顶点缓冲区。把缓冲区当作顶点数据来用的命令是vkCmdBindVertexBuffers(),它的原型是:

voidvkCmdBindVertexBuffers (

VkCommandBuffer          commandBuffer,

uint32_t                 firstBinding,

uint32_t                 bindingCount,

const VkBuffer*          pBuffers,

const VkDeviceSize*      pOffsets);
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