vtk交互(2)

第二种方法是写一个新的vtkCommand子类

class vtkMyCallback : public vtkCommand
{
public:
	static vtkMyCallback *New() //静态构造函数
	{ return new vtkMyCallback; }

<span style="white-space:pre">	</span>//设置椎体对象
	void SetObject(vtkConeSource* cone)
	{
		m_Cone = cone;
	}

<span style="white-space:pre">	</span>//虚函数 继承过来的,在这里要实现,因为父类是个纯虚函数,必须在子类实现
<span style="white-space:pre">	</span>//而且这个就是交互的函数
	virtual void Execute(vtkObject *caller, unsigned long eventId, void* callData)
	{
		std::cout<<"Left button pressed.\n"
			<<"The Height: "<<m_Cone->GetHeight()<<"\n"
			<<"The Radius: "<<m_Cone->GetRadius()<<std::endl;
	}

private:
	vtkConeSource *m_Cone;
};

int main()
{
	vtkSmartPointer<vtkConeSource> cone = vtkSmartPointer<vtkConeSource>::New();
	cone->SetHeight( 3.0 );
	cone->SetRadius( 1.0 );
	cone->SetResolution( 10 );

	vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> coneMapper = 
		vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
	coneMapper->SetInputConnection( cone->GetOutputPort() );

	vtkSmartPointer<vtkActor> coneActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
	coneActor->SetMapper( coneMapper );

	vtkSmartPointer<vtkRenderer> ren1= vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
	ren1->AddActor( coneActor );
	ren1->SetBackground( 1.0, 1.0, 1.0 );

	vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renWin =
		vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
	renWin->AddRenderer( ren1 );
	renWin->SetSize( 640, 480 );
	renWin->Render();
	renWin->SetWindowName("ObserverCommandDemo2");

	vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> iren = 
		vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
	iren->SetRenderWindow(renWin);

	vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style = 
		vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera>::New();
	iren->SetInteractorStyle(style);

	//实例化一个对象
	vtkSmartPointer<vtkMyCallback> callback = vtkSmartPointer<vtkMyCallback>::New();
	callback->SetObject(cone);//把椎体传进去

	//添加观察者,这里和第一个方法类似,只不过第二个参数是自定义的对象
<span style="white-space:pre">	</span>//监听的事件(第一个参数)一旦发生,就去调用Execute()函数
	iren->AddObserver(vtkCommand::LeftButtonPressEvent, callback);

	iren->Initialize();
	iren->Start();

	return EXIT_SUCCESS;
}


### VTK 库中的交互操作功能 VTK(Visualization Toolkit)是一个开源的科学可视化工具包,广泛用于三维计算机图形学、图像处理以及可视化领域。它提供了丰富的 API 来支持各种复杂的交互操作。 #### 1. **交互器样式 (Interactor Style)** VTK 中的核心交互机制依赖于 `vtkRenderWindowInteractor` 和不同的交互风格 (`vtkInteractorStyle`)。通过设置特定的交互风格,可以定义用户如何与场景互动。常见的交互风格包括: - `vtkInteractorStyleTrackballCamera`: 提供类似于球体旋转的操作方式来控制相机视角[^3]。 - `vtkInteractorStyleRubberBandPick`: 支持橡皮筋选择模式,允许用户框选对象[^4]。 - 自定义交互风格:可以通过继承 `vtkInteractorStyle` 创建自定义行为。 ```cpp #include <vtkSmartPointer.h> #include <vtkRenderWindow.h> #include <vtkRenderWindowInteractor.h> #include <vtkInteractorStyleTrackballCamera.h> int main() { vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New(); // 设置交互vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New(); interactor->SetRenderWindow(renderWindow); // 使用 Trackball Camera 风格 vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style = vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera>::New(); interactor->SetInteractorStyle(style); return 0; } ``` #### 2. **拾取器 (Picker)** 为了实现更高级别的交互,比如点击模型上的某个点并获取其属性,VTK 提供了多种拾取器类。这些类可以帮助开发者定位鼠标指针下的几何数据或像素位置。 - `vtkCellPicker`: 可以用来检测光标下方的具体单元网格信息[^5]。 - `vtkPointPicker`: 获取指定坐标处最近的一个顶点索引及其世界空间坐标[^6]。 下面展示了一个简单的例子,演示当用户单击窗口时触发回调函数,并打印被选取的对象的信息。 ```python import vtk def on_pick(obj, event): picker = obj.GetPicker() position = picker.GetSelectionPoint() picked_actor = picker.GetActor() if picked_actor is not None: print(f"Picked at {position} -> Actor ID: {id(picked_actor)}") picker = vtk.vtkCellPicker() interactor = vtk.vtkRenderWindowInteractor() interactor.SetPicker(picker) # 添加观察者监听左键按下事件 interactor.AddObserver('LeftButtonPressEvent', on_pick) ``` #### 3. **键盘和鼠标绑定** 除了默认的行为外,还可以重新映射按键或者鼠标的动作到新的逻辑上。这通常涉及重写某些虚方法来自定义响应流程。 例如,在 C++ 实现中可能需要覆盖如下几个关键成员函数之一: - `OnChar()` —— 处理字符输入; - `OnMouseMove()` / `OnLeftButtonDown()` 等——捕捉不同类型的鼠标活动状态变化[^7]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值