
OglD3d
wzj5530
这个作者很懒,什么都没留下…
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GLM 中的mat4
GLM 中的mat4xxxxmat4中内存的排列方式mat4的使用方式glm::frustum四元数转mat4glm::translatexxxxmat4中内存的排列方式mat4的类定义在type_mat4x4.hpp中,下面是对整个类代码的部分截取:struct tmat4x4{ typedef tvec4<T, P> col_type; private: col_type value[4]; public: template <typename原创 2020-10-29 16:25:37 · 12368 阅读 · 0 评论 -
AR/VR中使用Overlay提升清晰度
在AR/VR应用中,清晰度是影响用户体验一个至关重要的因素,虽然目前提高清晰度的方案有很多:提高物理屏幕的分辨率,使用畸变网格进行畸变上屏等。但是Overlay感觉是在软件层面可以增加清晰度的一种很好的方式。一,为什么要引入Overlay的实现。考虑一个简单的场景,我现在要在AR/VR设备中呈现一个简单的场景(在正前方一块电影屏幕,并在上面播放电影):正常的流程是新建一个三维场景,在正前方添加一个电影屏幕的网格,从内存中解析mp4格式的视频内容,并贴图到电影屏幕的三维网格上,然后通过渲染引擎渲染出左右原创 2020-09-25 16:36:53 · 1813 阅读 · 0 评论 -
视椎体与透视矩阵
视椎体定义的是在相机坐标系下以坐标原点为光心的一块可视区域的椎体,如下图所示,椎体区域可以由近截面,远截面,水平视场角,垂直视场角定义:在使用Opengl,Direct3D进行渲染时会将视椎体中的三维点映射到2维的平面上,整个映射过程会使用到投影矩阵,投影矩阵是一个4X4的矩阵M,例如有一个三维点P=[X,Y,Z,1]',通过M乘以P得到映射平面的点坐标[Xp,Yp,Zp,Wp],然后除以...原创 2020-03-20 10:07:47 · 2996 阅读 · 1 评论