Quartz 2D 学习总结

本文详细介绍了iOS中视图的绘制原理与周期,包括视图坐标系统、图形绘制环境及Quartz颜色使用等内容,并提供了绘制直线、图片、圆形、矩形、圆弧、不规则形状及贝兹曲线的具体代码实例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

理论知识:

1.视图绘画周期:
  DrawRect方法,在任何时候,当视图的一部分需要重画时会调用。
  触发调用的四种情况: 
    1>对遮挡您的视图的其它视图进行移动或删除操作。
    2>将视图的hidden属性声明设置为NO,使其从隐藏状态变为可见。
    3>将视图滚出屏幕,然后再重新回到屏幕上。
    4>显式调用视图的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:方法。

2.坐标
  视图坐标系统是以左上角为原点,向右、下延伸。Quartz2D中则是以左下角为原点,向右、上延伸。 

3.图形绘制环境
  图形绘制环境是对绘制环境(设备)的一个描述、封装,类型是(CGContextRef)。
  图形绘制环境可以是pdf文件、位图、window、layer等。
  CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
  注:有的帖子上把Context翻译成图形上下文,个人觉得应该为图形绘制环境。

4.Quartz颜色的使用
  4.1首先要创建颜色空间:
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();//创建GRB颜色空间
    使用完毕后要释放颜色空间:
    CGColorSpaceRelease(colorspace);
    附:CGColorSpaceCreateDeviceGray() and CGColorSpaceCreateDeviceCMYK() 分别用来创建灰度、工业色彩空间
  4.2创建元素
    CGFloat components[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.5};//创建了RGBA的蓝色元素
  4.3使用颜色空间、元素创建颜色数据结构
    CGColorRef color = CGColorCreate(colorspace, components);
    使用完毕同样要释放CGColorRelease(color);
    还有一种方式创建颜色:使用UIColor类,需要转换一下:[UIColor redColor].CGColor;可见这种方式比较省事。

代码:

1.绘制直线:

CGContextSetLineWith(context,2.0);//线条粗细
CGContextSetStrokeColorWithColor(context,[UIColor redColor].CGColor);//线条颜色
CGContextMoveToPoint(context,100.0f,100.0f);//线条开始位置(100,100)
CGContextAddLineToPoint(context,200.0f,200.0f);//线条结束位置(200,200)
CGContextStrokePath(context);//路径绘制
 
2.绘制图片:

UIImage *img=[UIImage named:@"xx.png"];
CGPoint imgPt=CGPointMake(100.0f,100.0f);
[img drawAtPoint:imgPt];//[img drawInRect:CGRectMake(100,100,100,100)];

3.绘制圆形和矩形:

CGContextRef contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetRGBStrokeColor(contextRef,1.0f,1.0f,1.0f,1);//上下文,R,G,B,aphla值
CGContextSetLineWith(context,2.0);//线条粗细
CGFloat components[]=(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
   
CGContextSetFillColor(contextRef ,components);
CGContextAddRect(contextRef, CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f));//绘画矩形
    
 
CGContextStrokePath(contextRef);
   
CGContextFillEllipseInRect(contextRef, CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f));//填充矩形中椭圆形
CGContextFillRect(contextRef, CGRectMake(150.0f, 150.0f, 100.0f, 100.0f));//绘画圆形外的矩形

  

4.绘制圆弧:

CGContextRef contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
    
CGContextSetRGBStrokeColor(contextRef, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1);
    
CGContextSetLineWidth(contextRef, 2.0f);
CGContextAddArc(contextRef, 100.0f, 300.0f, 50.0f, 0.0f * ( M_PI/180 ), 90.0f * ( M_PI/180 ), 1); 
//上下文圆心位置(100,300) 半径50 起始角度0,结束角度90度  (1是顺时针0是逆时)                   
CGContextStrokePath(contextRef);
CGContextAddArc(contextRef,100.0f);

  

5.绘制不规则形状

CGContextRef contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
 
CGContextSetRGBStrokeColor(contextRef, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1);    
CGContextSetLineWidth(contextRef, 2.0f);                        
CGFloat    components[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    
CGContextSetFillColor(contextRef, components);
    
CGContextMoveToPoint(contextRef, 150.0f, 150.0f);
    
CGContextAddLineToPoint(contextRef, 200.0f, 170.0f);
    
CGContextAddLineToPoint(contextRef, 180.0f, 300.0f);
    
CGContextAddLineToPoint(contextRef, 80.0f, 300.0f);
    
CGContextClosePath(contextRef);//关闭路径
   
CGContextFillPath(contextRef);//填充       
CGContextStrokePath(contextRef);//不填充  


6.绘制贝兹曲线
通过移动一个起始点,然后通过两个控制点,还有一个中止点,调用CGContextAddCurveToPoint() 函数绘制。

/* Append a cubic Bezier curve from the current point to `(x,y)', 
with control points `(cp1x, cp1y)' and `(cp2x, cp2y)'. */
voidCGContextAddCurveToPoint(CGContextRef c,CGFloat cp1x,
CGFloat cp1y, CGFloat cp2x, CGFloat cp2y, CGFloat x, CGFloat y)

二次贝兹曲线是通过调用CGContextAddQuadCurveToPoint()来绘制。参数为1个控制点,一个中止点。

/* Append a quadratic curve from the current 
point to `(x, y)', with controlpoint `(cpx, cpy)'. */
voidCGContextAddQuadCurveToPoint(CGContextRef c, CGFloat cpx,
CGFloat cpy, CGFloat x, CGFloat y)


7.绘制虚线

通过CGContextSetLineDash()绘制:

/* Set the line dash patttern in the current graphics state of `c'. */
voidCGContextSetLineDash(CGContextRef c, CGFloat phase,
    constCGFloat lengths[], size_tcount)

  参数:context:要描绘的上下文
     phase:一个float类型的点数据,表示在第一个虚线绘制的时候跳过多少个点
    lengths:一个数组,指名了虚线如何虚实,比如,{5,6,4}代表,画5个实,6个虚,4个实。
     count:数组长度

基于数据挖掘的音乐推荐系统设计与实现 需要一个代码说明,不需要论文 采用python语言,django框架,mysql数据库开发 编程环境:pycharm,mysql8.0 系统分为前台+后台模式开发 网站前台: 用户注册, 登录 搜索音乐,音乐欣赏(可以在线进行播放) 用户登陆时选择相关感兴趣的音乐风格 音乐收藏 音乐推荐算法:(重点) 本课题需要大量用户行为(如播放记录、收藏列表)、音乐特征(如音频特征、歌曲元数据)等数据 (1)根据用户之间相似性或关联性,给一个用户推荐与其相似或有关联的其他用户所感兴趣的音乐; (2)根据音乐之间的相似性或关联性,给一个用户推荐与其感兴趣的音乐相似或有关联的其他音乐。 基于用户的推荐和基于物品的推荐 其中基于用户的推荐是基于用户的相似度找出相似相似用户,然后向目标用户推荐其相似用户喜欢的东西(和你类似的人也喜欢**东西); 而基于物品的推荐是基于物品的相似度找出相似的物品做推荐(喜欢该音乐的人还喜欢了**音乐); 管理员 管理员信息管理 注册用户管理,审核 音乐爬虫(爬虫方式爬取网站音乐数据) 音乐信息管理(上传歌曲MP3,以便前台播放) 音乐收藏管理 用户 用户资料修改 我的音乐收藏 完整前后端源码,部署后可正常运行! 环境说明 开发语言:python后端 python版本:3.7 数据库:mysql 5.7+ 数据库工具:Navicat11+ 开发软件:pycharm
MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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