Windos常用数据类型

Windos常用数据类型:

Windows常用数据类型

对应的基本数据类型

说明

BOOL

Bool

布尔值

BSTR

Unsigned short*

32位字符指针

COLORREF

Unsigned long

用作颜色值的32位值

DWORD

Unsigned long

32位无符号整数

LONG

long

32位带符号整数

LPARAM

long

作为参数传递给窗口过程或回调函数的32位值

BYTE

unsigned char

8位无符号整数

LPCSTR

const char*

指向字符串常量的32位指针

LPSTR

char*

指向字符串的32位指针

LPVOID

void*

指向未定义的类型的32位指针

LRESULT

long

来自窗口过程或回调函数的32位返回值

UNIT

unsigned int

32位无符号整数

WORD

unsigned short

16位无符号整数

WPARAM

unsigned int

作为参数传递给窗口过程或回调函数的32位值


电动汽车数据集:2025年3K+记录 真实电动汽车数据:特斯拉、宝马、日产车型,含2025年电池规格和销售数据 关于数据集 电动汽车数据集 这个合成数据集包含许多品牌和年份的电动汽车和插电式车型的记录,捕捉技术规格、性能、定价、制造来源、销售和安全相关属性。每一行代表由vehicle_ID标识的唯一车辆列表。 关键特性 覆盖范围:全球制造商和车型组合,包括纯电动汽车和插电式混合动力汽车。 范围:电池化学成分、容量、续航里程、充电标准和速度、价格、产地、自主水平、排放、安全等级、销售和保修。 时间跨度:模型跨度多年(包括传统和即将推出的)。 数据质量说明: 某些行可能缺少某些字段(空白)。 几个分类字段包含不同的、特定于供应商的值(例如,Charging_Type、Battery_Type)。 各列中的单位混合在一起;注意kWh、km、hr、USD、g/km和额定值。 列 列类型描述示例 Vehicle_ID整数每个车辆记录的唯一标识符。1 制造商分类汽车品牌或OEM。特斯拉 型号类别特定型号名称/变体。型号Y 与记录关联的年份整数模型。2024 电池_类型分类使用的电池化学/技术。磷酸铁锂 Battery_Capacity_kWh浮充电池标称容量,单位为千瓦时。75.0 Range_km整数表示充满电后的行驶里程(公里)。505 充电类型主要充电接口或功能。CCS、NACS、CHAdeMO、DCFC、V2G、V2H、V2L Charge_Time_hr浮动充电的大致时间(小时),上下文因充电方法而异。7.5 价格_USD浮动参考车辆价格(美元).85000.00 颜色类别主要外观颜色或饰面。午夜黑 制造国_制造类别车辆制造/组装的国家。美国 Autonomous_Level浮点自动化能力级别(例如0-5),可能包括子级别的小
<think>我们正在讨论Unity的EditorWindow类型,用户可能正在开发编辑器扩展。根据引用[1],用户展示了一个使用EditorWindow创建自定义窗口的示例代码。引用[2]提到了Profiler窗口,引用[3]和[4]分别涉及DontDestroyOnLoad和EditorGUILayout的用法。EditorWindow是Unity编辑器扩展的核心类之一,用于创建自定义编辑器窗口。下面我将详细解释其使用场景和限制。##EditorWindow使用场景1.**自定义工具窗口**:创建类似Unity内置窗口(如Inspector、Scene等)的自定义工具窗口。-例如:引用[1]中的`myEditor3`类创建了一个名为"Eam"的窗口,用于选择基本形状。2.**项目配置管理**:开发项目设置面板,集中管理项目相关配置。-示例:创建材质库管理窗口、场景快速跳转面板等。3.**工作流优化**:自动化重复性工作,提高开发效率。-示例:批量重命名工具、资源导入预设工具等。4.**调试工具**:开发专用调试界面,实时显示游戏状态。-示例:显示网络状态、AI行为树调试器等。5.**数据可视化**:以图表等形式展示项目数据。-示例:资源依赖关系图、性能分析图表等。##EditorWindow基本用法###创建步骤1.继承`EditorWindow`类2.添加`MenuItem`属性创建菜单项3.实现`OnGUI`方法绘制界面```csharpusingUnityEditor;usingUnityEngine;//引用[1]的示例代码修改为更标准的形式publicclassShapeSelectorWindow:EditorWindow{enumPrimitiveType{Cube,Sphere,Plane}//引用[1]中的OPTIONS枚举privatePrimitiveTypeselectedType;[MenuItem("Tools/ShapeSelector")]staticvoidInit(){varwindow=GetWindow<ShapeSelectorWindow>();window.titleContent=newGUIContent("ShapeCreator");window.Show();}voidOnGUI(){//引用[1]的EnumPopup用法selectedType=(PrimitiveType)EditorGUILayout.EnumPopup("Primitivetocreate:",selectedType);if(GUILayout.Button("Create")){GameObject.CreatePrimitive((PrimitiveType)selectedType);}}}```###常用GUI控件(结合引用[4])-`EditorGUILayout.TextField`:文本输入框-`EditorGUILayout.IntField`:整数输入框(引用[4]示例)-`EditorGUILayout.EnumPopup`:枚举下拉菜单(引用[1]示例)-`EditorGUILayout.ObjectField`:对象引用字段##使用限制1.**仅限编辑器环境**:EditorWindow只能在Unity编辑器中使用,无法在运行时使用。2.**生命周期管理**:```csharp//正确获取窗口实例的方式varwindow=EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();//错误:不能使用new创建//varwindow=newMyWindow();//无效```3.**序列化限制**:-窗口状态不会自动保存(需使用`EditorPrefs`或`ScriptableObject`持久化)-关闭Unity后窗口位置和尺寸会丢失4.**多窗口协调**:-同时打开多个窗口时需注意状态同步问题-推荐使用`ScriptableSingleton`共享配置(参考历史回答)5.**性能注意事项**:-复杂的OnGUI实现会导致编辑器卡顿-频繁重绘需使用`Repaint()`方法,但需节制##高级技巧###持久化窗口状态```csharppublicclassPersistentWindow:EditorWindow{privatestringinputText="";privateVector2scrollPos;voidOnGUI(){//读取保存的值inputText=EditorPrefs.GetString("MyWindow_Text","");EditorGUI.BeginChangeCheck();inputText=EditorGUILayout.TextArea(inputText,GUILayout.ExpandHeight(true));if(EditorGUI.EndChangeCheck()){//实时保存到EditorPrefsEditorPrefs.SetString("MyWindow_Text",inputText);}}}```###窗口自动布局```csharpvoidOnGUI(){//使用ScrollView处理长内容scrollPos=EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);//自动扩展区域GUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box,GUILayout.ExpandWidth(true));{//绘制内容...}GUILayout.EndVertical();EditorGUILayout.EndScrollView();}```###接收事件处理```csharpvoidOnInspectorUpdate(){//每帧调用(用于实时更新)Repaint();}voidOnFocus(){/*窗口获得焦点时*/}voidOnLostFocus(){/*窗口失去焦点时*/}voidOnHierarchyChange(){/*层级变化时*/}```##实际应用案例###案例1:快速场景切换器```csharppublicclassSceneSwitcher:EditorWindow{[MenuItem("Tools/SceneSwitcher")]staticvoidShowWindow()=>GetWindow<SceneSwitcher>("Scenes");voidOnGUI(){foreach(varsceneinEditorBuildSettings.scenes){if(GUILayout.Button(Path.GetFileNameWithoutExtension(scene.path))){if(EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()){EditorSceneManager.OpenScene(scene.path);}}}}}```###案例2:资源检查工具```csharppublicclassTextureChecker:EditorWindow{privateTexture2DtargetTexture;voidOnGUI(){targetTexture=(Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField("Texture",targetTexture,typeof(Texture2D),false);if(targetTexture){EditorGUILayout.LabelField($"尺寸:{targetTexture.width}x{targetTexture.height}");EditorGUILayout.LabelField($"Mipmaps:{targetTexture.mipmapCount}");EditorGUILayout.LabelField($"格式:{targetTexture.format}");}}}```##注意事项1.**命名空间冲突**:确保使用`UnityEditor`命名空间```csharpusingUnityEditor;//必须引用```2.**程序集限制**:EditorWindow脚本必须放在`Assets/Editor`目录或其子目录中3.**版本兼容性**:-部分API在不同Unity版本中有变化(如引用[2]提到的Profiler位置变化)-使用`#ifUNITY_2020_1_OR_NEWER`处理版本差异4.**多显示器支持**:```csharp//在指定显示器显示窗口varwindow=CreateInstance<MyWindow>();window.Show();window.position=newRect(100,100,400,300);```>最佳实践:复杂工具应拆分为多个EditorWindow,通过`ScriptableSingleton`共享数据[^1]---###相关问题1.如何在EditorWindow中实现多标签页界面?2.EditorWindow如何与游戏运行时通信?3.如何为EditorWindow添加右键上下文菜单?4.EditorWindow的布局系统与运行时GUI有何区别?5.如何实现浮动可停靠的EditorWindow?[^1]:参考用户提供的示例代码[^2]:UnityProfiler窗口使用说明[^3]:DontDestroyOnLoad的应用场景[^4]:EditorGUILayout基础控件用法</think>### Unity EditorWindow 类型详解 `EditorWindow` 是 Unity 编辑器扩展的核心组件,用于创建自定义编辑器界面。它继承自 `ScriptableObject`,专门用于扩展 Unity 编辑器功能而非运行时游戏逻辑。 #### 核心使用场景 1. **自定义工具窗口** 创建专用工具面板(如引用[1]中的形状选择器): ```csharp [MenuItem("cayman/tempShow")] static void ShowWindow() { // 创建带标题的模态窗口 EditorWindow.GetWindow(typeof(myEditor3), true, "Eam"); } ``` 2. **项目配置管理** 持久化存储编辑器设置(需结合 `ScriptableObject`): ```csharp public class ProjectSettings : EditorWindow { [SerializeField] private string projectPrefix = "PRJ_"; void OnGUI() { projectPrefix = EditorGUILayout.TextField("前缀", projectPrefix); } } ``` 3. **调试与性能分析** 创建专用性能监视器(如引用[2]的 Profiler 扩展): ```csharp public class PerformanceMonitor : EditorWindow { void OnGUI() { GUILayout.Label($"帧率: {1.0f / Time.deltaTime:F1}"); } } ``` 4. **工作流自动化** 批量处理工具(资源重命名、场景管理等): ```csharp public class BatchProcessor : EditorWindow { void OnGUI() { if(GUILayout.Button("批量重命名")) { // 重命名逻辑 } } } ``` #### 关键限制 1. **仅限编辑器环境** - 无法在游戏构建版本中使用 - 脚本必须放在 `Assets/Editor` 目录 2. **生命周期限制** ```csharp void OnEnable() {} // 窗口打开时调用 void OnDisable() {} // 窗口关闭时调用 void OnDestroy() {} // 窗口销毁时调用 ``` 无法使用 `Awake()` 或 `Start()` 等 MonoBehaviour 生命周期方法 3. **序列化限制** - 非静态字段不会自动持久化(需手动实现保存逻辑) - 推荐结合 `ScriptableObject` 存储持久化数据 4. **GUI 系统限制** 只能使用 Unity 的 `EditorGUI` 和 `EditorGUILayout` 控件(如引用[4]的输入框): ```csharp int mainInt; void OnGUI() { mainInt = EditorGUILayout.IntField("输入整数", mainInt); } ``` 5. **窗口管理限制** - 无法直接创建子窗口(需使用 `EditorWindow` 实例) - 窗口尺寸需手动管理: ```csharp void OnGUI() { minSize = new Vector2(300, 200); maxSize = new Vector2(800, 600); } ``` #### 最佳实践 1. **窗口初始化** ```csharp [MenuItem("Tools/My Window")] static void Init() { var window = GetWindow<MyEditorWindow>(); window.titleContent = new GUIContent("自定义工具"); window.Show(); } ``` 2. **持久化数据存储** 结合 `ScriptableObject` 保存配置: ```csharp void OnGUI() { if(GUILayout.Button("保存")) { var config = ScriptableObject.CreateInstance<Config>(); config.data = currentSettings; AssetDatabase.CreateAsset(config, "Assets/Editor/config.asset"); } } ``` 3. **事件处理** ```csharp void Update() { // 每帧调用(可用于实时更新) } void OnSelectionChange() { // 当场景中选择的对象变化时触发 } ``` 4. **多窗口通信** ```csharp // 在窗口A中 void OpenSubWindow() { var subWindow = GetWindow<SubWindow>(); subWindow.parentWindow = this; } ``` #### 实际应用示例 **场景对象保存工具**(解决引用[3]的持久化需求): ```csharp public class ScenePreserver : EditorWindow { [SerializeField] List<GameObject> persistentObjects = new List<GameObject>(); void OnGUI() { GUILayout.Label("跨场景保留的对象:"); for(int i=0; i<persistentObjects.Count; i++) { persistentObjects[i] = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField( $"对象 {i}", persistentObjects[i], typeof(GameObject), true); } if(GUILayout.Button("应用保留设置")) { foreach(var obj in persistentObjects) { if(obj) DontDestroyOnLoad(obj); } } } } ``` #### 性能注意事项 1. **避免频繁重绘** 复杂窗口使用 `EditorApplication.update` 替代 `Update()`: ```csharp void OnEnable() { EditorApplication.update += OnEditorUpdate; } void OnDisable() { EditorApplication.update -= OnEditorUpdate; } void OnEditorUpdate() { // 按需更新逻辑 } ``` 2. **优化 GUI 布局** ```csharp void OnGUI() { // 使用 ScrollView 处理长列表 scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos); // ... 内容 ... EditorGUILayout.EndScrollView(); } ``` --- ### 相关问题 1. EditorWindow 如何与游戏运行时对象交互? 2. 如何实现 EditorWindow 的布局自适应? 3. EditorWindow 中的撤销(Undo)功能如何实现? 4. 如何为 EditorWindow 添加键盘快捷键? 5. EditorWindow 与 Editor 类的使用场景有何区别? [^1]: 自定义编辑器窗口实现 [^2]: Profiler 窗口集成方式 [^3]: 游戏对象持久化技术 [^4]: EditorGUI 基础控件使用
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