Createjs的控件 BitMap、MovieClip、Sprite

本文介绍了Createjs中的Bitmap、MovieClip和Sprite控件的使用。Bitmap用于显示图片,MovieClip用于处理复杂的动画,而Sprite则可以从spritesheet中播放帧序列。文中通过实例详细讲解了如何创建MovieClip动画,包括创建MovieClip,绘制圆并进行动画效果,以及使用Timeline同步动画。最后,展示了如何使用Sprite显示和播放帧序列动画。

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Createjs控件

一、BitMap控件
       掌握了BitMap之后,我们可以快速的对图片做处理。
      1、首先准备一张我们需要引入的照片,在HTML代码中引入easeljs文件。
    <script src="js/easeljs-0.8.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
      2、使用canvas标签创建stage

    var stage = new createjs.Stage("canvas");
     3、创建一个容器Container,并且将该容器放进stage中,代码如下:
    var gameView = new createjs.Container();
    stage.addChild(gameView);
     4、使用控件Bitmap引入我们需要的图片,并且将该图片放进Container中
      var bitmap = new createjs.Bitmap("img/image.jpg");
      gameView.addChild(bitmap);
    5、最后使用 Ticker   事件监听(给stage设置tick,相当于js中的setInterval,定时运行一个函数),我们用来定时的刷新stage;
createjs.Ticker.setFPS(30);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",function(){
	
	stage.update();
	
})


最终图片显示,加载成功;



二、MovieClip控件:影片剪辑
掌握了MovieClip可以更好地处理动画。

TweenJS类库主要用来调整和动画HTML5和Javascript属性。

1.首先 我们需要引入三个js文件,分别为:easelJS、tweenJS、movieclipJS.

<script src="easeljs-0.8.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="tweenjs-0.6.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="movieclip-0.8.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>

2.在body中写一个canvas,且引入我们写逻辑处理的js的文件。

<canvas id="movieClip" width="400px" height="400px"></canvas>
<script src="movieClip.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>

3. 使用canvas标签创建stage


    var stage = new createjs.Stage("canvas");


4、使用Ticker  事件监听(给stage设置tick,相当于js中的setInterval,定时运行一个函数),我们用来定时的刷新stage;代码如下:


createjs.Ticker.setFPS(30);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);


5.创建MovieClip,并且添加给stage

var mc = new createjs.MovieClip(null, 0, true, {
	start: 50,              //50为起始的时间线,   循环为true;
	stop:100 
}); //跳转到当前时间线的50 的位置     
stage.addChild(mc);

6.绘画出2个圆。以0.100为原点半径为30,代码如下:

var state1 = new createjs.Shape(new createjs.Graphics().beginFill("#999999").drawCircle(0, 100, 30));
var state2 = new createjs.Shape(new createjs.Graphics().beginFill("#555555").drawCircle(0, 100, 30));

7.设置他们从不同的位置开始做动画效果,这个Timeline类同步多个(tweens)渐变并允许它们作为一个整体被控制。

mc.timeline.addTween(createjs.Tween.get(state1).to({x: 0}).to({x: 400}, 100).to({x: 0}, 100));
mc.timeline.addTween(createjs.Tween.get(state2).to({x: 400}).to({x: 0}, 100).to({x: 400}, 100));

ps:

state1:从x为0 的地方开始运动,运动到400的地方(整个画布的宽度),所用的时间线是100,然后在用100的时间线回到x=0的地方;

state2:从x = 400的地方开始运动,运动到x = 0,所用时间线为100,然后再返回x = 400的地方。

这样看来,是两个不同颜色的圆球在相对运动,他们会在x = 200,时间线为50 的地方重合,如此反复的做运动。

8.最后用gotoAndPlay,表示这个时间表没有停顿的跳转到指定的位置或标签。

mc.gotoAndPlay("stop");

效果如下:



三、Sprite  控件

起。显示一个帧或帧序列(即动画)从spritesheet实例。精灵片是一系列的图像(通常是动画帧)合并成一个单一的图像。例如,一个动画由8 100x100图像可以组合成一个400X200精灵表(4帧在2高)。 你可以显示单个帧,播放帧作为一个动画,甚至序列动画一起。例如:


1、首先引入需要的easeljs文件

2、写一个canvas,引入我们写逻辑处理的js文件

        <head>
		<meta charset="UTF-8">
		<script src="easeljs-0.8.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
		<title></title>
	</head>
	<body>
		<canvas id="sprite" width="960px" height="400px"></canvas>
		<script src="app.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
	</body>

3.

var stage = new createjs.Stage("sprite");
//创建出SpriteSheet
var  ss = new createjs.SpriteSheet({
	"images":["spritesheet_grant.png"],
	"frames":{
		"height":292,            //每个图的高度为292,宽度为165,一共有64张图
		"width":165,
		"count":64},
	
	"animations":{
		"run":[0,25,"jump"],         //0帧到25帧是跳
		"jump":[26,63,"run"]         //26帧到63帧是跑
	}
	
	
});

4、

var s = new createjs.Sprite(ss,"run");
//两个参数,一个是spritesheet的对象, 

s.x = 100;   //位置为100,100
s.y = 100;

stage.addChild(s);
//监听事件,50毫秒更新stage
createjs.Ticker.setFPS(50);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);


效果如下:

是一个小人跑跳的动画,这样就完成了。








基于Javascript的bitmap处理,并且将位图输出为base64编码以便于浏览器进行显示。   一、Bitmap.create(width, height, bgcolor)     创建一个width x height像素大小的位图,底色为bgcolor所代表的颜色。     如:bitmap.create(10, 10, 0xff0000); // 创建一个10 x 10像素的底色为红色的位图 二、Bitmap.toBase64()     将位图输出为base64编码的带datauri头(data:image/bmp;base64,)的字符串,以便于在浏览器里显示。     如:document.getElementById('img1').src = bitmap.toBase64(); 三、Bitmap.fromBase64()     自图像的BASE64编码中恢复位图数据,目前只支持24位色的BMP位图数据。     如:bitmap.fromBase64('Qk06AAAAAAAAADYAAAAoAAAAAQAAAAEAAAABABgAAAAAAAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=='); 四、Bitmap.setBitmapBytes(val, idx, length)     修改bitmap位图数据的第idx位置起的length字节为val值。 五、Bitmap.getBitmapBytes(idx, length)     获取bitmap位图数据的第idx位置起的length个字节的值,返回值为数组。 六、Bitmap.setHeaderValue(attribute, headerValue)     设置attribute头属性的值为headerValue,attribute必须为BitMapFormat的成员属性,需要提供offset、length等属性值。     如:bitmap.setHeaderValue(BitmapFormat.biWidth, 500); // 设置位图的宽度为500像素值 七、Bitmap.getHeaderValue(attribute)     获取位图attribute头属性的值,attribute必须为BitmapFormat的成员属性,需要提供offset、length等属性值,返回的是经过Endian转换后的实际整数值。 八、Bitmap.setPixel(x, y, color)     设置位图的(x, y)位置的像素值为color。 九、Bitmap.getPixel(x, y)     获取位图的(x, y)位置的RGB值,返回的内容为[ rr, gg, bb ]的数组内容 标签:jsBitmap
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