UE4项目中插件打包失败

本文针对之前开发的MySQL插件打包问题进行解答。介绍了项目常用的三种插件类型,指出若插件需运行或打包发布,应使用Runtime类型并做跨平台限定。将插件类型改为Runtime可解决打包问题,同时提醒自定义插件全设为Runtime会增加安装包体积。

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       我们在项目开发过程中难免会使用到一些插件,不论是第三方插件还是自定义插件,本文别的不谈,主要是针对之前博客中发布了一个自己开发的MySQL插件(博客地址:https://blog.youkuaiyun.com/u010925014/article/details/88876586)。有朋友反馈说,打包会出现问题,插件无法被打包进去,这里统一回答下大家。

      一般我们项目中用到的插件类型常用的有以下三种:"Developer"、"Editor"、"Runtime"。Developer类型的插件在编辑器和开发模式下是可用的,但是发布会过滤,也就是不会被引擎打包工具打包进去的,Editor类型只在编辑器模式下有效,Runtime类型为在运行时有效,或者也可以理解为任意模式下有效。所以如果你的插件需要在运行时或者打包发布进去时,则需要使用Runtime类型,并且如果需要成功发布,还可能需要做一些跨平台限定,比如说有的需要在Win64平台运行的,可能发布Win32就会报错,或者是Linux平台等等。这里废话不多说了,我后来查看了插件中的设置,发现类型是开发模式:

这里很抱歉,当初在开发的时候没有考虑后期发布的事情,只是在编辑器下开发完了。那么解决方案也就很简单了,将类型需改为Runtime即可,如下图所示:

这里修改了类型,另外为了避免跨平台出现问题,对支持的平台做了限定,只在Win64/32平台支持。再次打包,就可以顺利打包完成了,如果还是出现问题,那就不是插件问题了,请检查下项目的打包设置或者其他问题。

      在文章最后,可能会有同学疑惑,我能不能自定义插件的时候,把类型都设置为Runtime呢,那不就解决了一切问题,答案是当然可以,但是会有一个问题。如果是你自己的项目,那随便,因为不需要考虑打包的体积,比如一个连连看,正常几兆的安装包,结果你的几十兆,是不是体积就很大。例如编辑器插件,它的功能是只需要在编辑器模式下运行就可以了,游戏运行的过程中不需要它,对于这种如果你把它也打包发布到项目安装包里面去了,那无疑增加了不必要的磁盘开销,商业项目肯定不允许这样做的。

### UE4 中使用 EasyKafka 插件打包失败的原因及解决方法 #### 路径命名问题 当创建新项目时如果使用了中文路径名称,则可能导致打包过程中的编码转换问题,进而引发打包失败。确保所有的文件夹名以及项目本身均采用英文字符有助于规避此类风险[^1]。 #### 依赖项配置不当 EasyKafka 插件可能依赖于特定的第三方库或环境设置,在未正确安装这些前提条件的情况下尝试构建游戏可能会遇到困难。确认已按照官方文档指示完成所有必要的前置准备工作十分关键。 #### 插件放置位置错误 对于某些类型的插件来说,其安放的位置至关重要。例如 VRM4U 这样的工具应当被置于 Game 文件夹内而不是 Engine 目录下;否则不仅会影响其他功能模块(像 RiderLink),还极有可能阻碍整个项目的顺利导出[^2]。因此建议检查 EasyKafka 是否也有类似的部署要求,并据此调整当前布局结构。 #### 日志分析技巧 一旦发生编译错误,最有效的排查手段莫过于仔细阅读控制台输出的信息。特别是那些标记为警告或者严重级别的条目往往能够提供重要的线索指向具体哪一部分出现了状况。通过定位并修正这些问题点可以逐步接近成功的打包流程。 ```cpp // 示例:如何读取日志文件 (C++) #include <fstream> #include <iostream> void ReadLog(const char* filePath){ std::ifstream file(filePath); if(file.is_open()){ std::string line; while(getline(file, line)){ // 对每一行的日志进行处理... std::cout << line << "\n"; } file.close(); }else{ std::cerr<<"Unable to open log file.\n"; } } ``` #### 版本兼容性考量 考虑到不同版本之间可能存在API变更或者其他技术差异,务必核实所使用的 Unreal Engine 和 EasyKafka 的组合是否经过验证支持相互协作。查阅相关社区论坛或是联系开发者获取最新的适配指南不失为明智之举。
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