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jiasy_浮生若梦
Flash->Cocos->Unity
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图解 Unity 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板
Unity中最基本的Shader的解析工作,将编辑器和参数和Shader中的代码做了图解关联。代码对材质球的影响也列了出来,如下图:原创 2021-03-17 14:55:35 · 1065 阅读 · 1 评论 -
微信小游戏主域API简单封装 CocosCreator async await
CocosCreator 不支持 jsasync await ,需要去 Github 上下载 runtime 环境,将其中 runtime.js 放置到最外层require 一下就好了。rutime 获取地址 https://github.com/facebook/regeneratorKlass语法糖 来自《JavaScript 模式》P132。没有使用CocosCreator自带的cc.Class 便于迁移。直接上代码。Klass.jsvar Klass = function...原创 2021-01-18 21:10:33 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Unity tolua protobuf2 转换至普通lua表
-- 遍历信息节点,进行字典转换function getDict(msg_) local _dict = {} for _field, _value in msg_:ListFields() do local _key = _field.name local _dealValueFunc = function(field_value) if _field.type == FieldDescriptor.TYPE_MESSAGE th.原创 2020-12-03 17:03:41 · 376 阅读 · 0 评论 -
PSD 生成 UGUI 工具
美术制作的PSD文件直接转换成UGUI,主要流程如下:Python 将 PSD 结构转换成 JSON 文件,并自动切图。导入 Unity 的指定文件夹中。Unity 在运行时将 JSON 和 图片的摆放还原到 UGUI 中,并生成Prefab。Python脚本脚本和psd文件放置在同一个文件夹内即可。PSD和UGUI中的Prefab的一一对应,使用的pre_前缀来实现,pre_前缀的对象在PS中一定要是一个智能对象。# !/usr/bin/env python3import osfrom原创 2020-11-24 16:21:03 · 2303 阅读 · 2 评论 -
Flash2Unity : Flash动画转Unity工具
今年年初写的一个工具,将Flash动画平移到Unity中。库地址如下:https://github.com/jiasy/Flash2Unity内附一个事例工程,我还做了一个视频教程,在哔哩哔哩的网址如下:https://www.bilibili.com/video/av73034285?p=1使用方法如下:...原创 2020-11-16 17:11:43 · 2197 阅读 · 2 评论 -
JSFL自动绘画_1_归类和参考
一些UI,LOGO的绘制,都是离不开曲线绘制,摆放,翻转,填充。其中有些经验,也存在大量的尝试工作。如果,给定一些预制的绘制,摆放,旋转,放缩。通过排列组合就可以创造出一些预制的图形,方便挑选使用。1.通过点阵列。将点按照一定顺序摆放,等距螺旋,黄金分割。等等。2.通过直线链接构成大量的带有透明度的虚线叠加圆周各点相互链接,通过链接的偏移构成不同的图案。...原创 2019-08-13 11:36:10 · 312 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_8_叠加模式
在用PhotoShop做图或者是AfterEffect做是视频的时候,经常会用到叠加模式。游戏中的叠加模式,基本都是在运算中通过运算得到的。在素材阶段,多个特效相互叠加的情况下,要分清楚那些叠加模式可以不走运行时。叠加模式的种类并不是狠多,往往选择了之后,可调节的参数相对不是很多。当然,AfterEffect和Unity在这个基础上有第三方的镜头特效插件,也是很强大的。这里我使用的都是...原创 2019-08-15 17:10:51 · 267 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_7_滤镜效果
Filters是针对元件的滤镜效果。支持发光模糊等等。在Flash的运行时,这些效果需要消耗额外的性能。对于绘画来将,最后转换位图,这些性能消耗将不不存在。这些特效会在形状的基础上添加更多的变数,产生更好的效果。以上分别是原图,红色发光,xy轴双向模糊,投影,颜色偏移,y轴方向的模糊。【图形来源JSFL自动绘画_4_多边形】当然,如果将线和形状的填充色分成两个来做元件,...原创 2019-08-15 11:28:07 · 247 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_6_颜色运用
1.调色板除了线条样式之外,填充色也是很重要的部分。颜色搭配在一定程度上也会也会影响美观程度2.样式将一些常用色整理成对照表,再将对照表中的颜色进行随机搭配,在RGB的选取上加入一些限制条件,这样选择出来的颜色搭配不会那么突兀。3.Flash中的颜色填充自动生成一些样式,在自动生成图形的时候,采用样式中的色彩进行填充描线。淡然除了纯色填充之外,还有梯度值上色,也...原创 2019-08-15 10:02:27 · 314 阅读 · 0 评论 -
FLASH中利用JSFL制作动画并导入Unity
通过JSFL绘画扇形,然后放置于关键帧中,形成动画。按照指定的半径和当前长度生成Symbol,如果在指定的半径线宽下当前长度的Symbol已经存在了,那么就不需要再生成Symbol了。利用已有的进行旋转,这样不同角度下弧长一致的部分不会制作关键帧。再将动画中的每一帧解析出来,在Unity端合并SpriteAtlas,逐帧播放,遇到同一张弧度图片就旋转它摆放到应有位置。Unity中2...原创 2019-08-10 15:17:14 · 1373 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx lua 环境接入 protobuf
Cocos2dx 中集成 protobuf 的具体流程图按照序号看就行了,protoc 命令相关的东西,请自行了解。。。原创 2018-07-03 11:13:35 · 499 阅读 · 0 评论 -
Jenkins 简易速成
mac下安装使用jenkins的超简攻略原创 2018-07-03 18:16:01 · 254 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_2_三阶贝塞尔曲线画线
将贝塞尔曲线进行分段绘画,然后在库中保留绘画过的曲线,实际使用的时候,拿出来拼接摆放就可以了统一曲线的起始点为中点,这样可以方便统一方法调用的绘画模式。1.绘画心形length_为x轴上两点间距离。通过这个控制点可以绘画出一半,复制翻转即可得到另一半。2.绘画圆形网络上查阅一些资料得知,控制点在半径0.55左右分别平行于xy轴就可以画出近似圆弧度调整成原点为起点的话,需...原创 2019-08-13 13:55:20 · 341 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_3_贝塞尔曲线逐帧动画
序列->动画我们将上次做的大宝剑分配到每一帧中,构成一个逐帧动画。如下动画的两帧间会保持一定的关系,这样动画会流畅一些。这种曲线运算的动画,适合做一些特效,比如:火焰特效原创 2019-08-13 21:16:38 · 363 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_9_逐帧特效生成
游戏中经常需要一些特效效果。火焰,烟尘,冰霜,等等。尝试通过JSFL来绘制这些形状相对简单的逐帧动画。形状变化的速率通过缓动算法来调节,缓动实际上就是起止值上应用贝塞尔曲线去取值。如下:爆炸效果...原创 2019-08-20 10:38:51 · 312 阅读 · 0 评论 -
Flash自动绘画_0_从路径到轨迹动画
Flash已经更名为Animate,可见Adobe将其定位成动画工具。虽然荣光不在,但是,绘图,动画,界面编辑功能依旧十分强大。利用JSFL进行工具拓展,可以将一些体力劳动转化成一键操作。Flash中笔刷绘制的曲线实际上是二次贝塞尔曲线的点集合。JSFL解析笔刷,曲线会拆分成多份。画一条曲线,然后,将其解析成二次贝塞尔曲线队列,按照队列顺序绘画出每一段曲线放置到新建的图层中取。然后,反...原创 2019-08-09 23:58:33 · 786 阅读 · 1 评论 -
JSFL自动绘画_4_多边形
Flash中多边形绘画工具,实际上就是一个JSFL实现的工具,在Flash的安装目录中搜索.jsfl文件,就可以查找到它。简单修改一下,以六边形为例子,绘画阵列:分散到各帧,制作成逐帧动画,生成多边形,修改线宽,改变填充色,等等,效果如下去掉填充,只做放缩,然后多个组合缩短帧数,可以当做粒子使用FLA文件:https://download.csdn.ne...原创 2019-08-14 16:37:43 · 347 阅读 · 0 评论 -
JSFL自动绘画_5_黄金分割
利用脚本进行绘画的主要目的就是减少工作量,但是,绘画出来的形状是否美观呢?怎么样才能做到美观?这里尝试使用黄金分割点+黄金分割角1.黄金分割点[0.618]传说按照这个方式摆放会有意想不到的效果。这个倒是没有感觉到。。。按照格子大小划分一下,这个得数就是斐波那契数列了[0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, ...原创 2019-08-14 19:10:43 · 338 阅读 · 0 评论 -
我所了解的移动游戏开发
从业有些年头,做过很多项目,这里有些经验分享给大家。希望你能对整体游戏开发有一个全方面的了解。其中,包含了前后端开发的具体功能点,项目整体推进的模式,创业团队需要的极简的开发环境等等。思维导图是近几年间陆续整理的,其中包含了一些比较久的东西,比如eclipse的安卓打包,可以自行忽略。其中很多项目都可以展开来继续说,请自行体会,捞干的,直接上图。图片交大,加载需要一点儿时间,文字有点儿虚,但是,原...原创 2018-03-29 17:04:22 · 1134 阅读 · 0 评论