BITMAP

矢量图:

保存图像中每一几何物体的位置,形状,大小等-。  优点:放大放小方便,不会失真;   缺点:如果图像复杂,很多几何体,数据量和运算量很大

BMP像素图:

把图像分成若干行、列, 被分割成细小的分块,每一块称为像素,像素保存了图像的信息(颜色等) 优点:不管图像多么复杂,计算量不会增加;  缺点:放大放小会失真

 

BMP像素图         |    单色图    |    16 色     |    256 色索引模式     |      24 位真彩色         |--------------------(用调色板颜色数多少命名)

一个像素块大小   |   1/8字节    |   1/2字节   |      1字节                  |        3字节                |

                          |   1位         |   4位          |    8位                       |        

256色 又称灰度图  ,又分为 索引灰度图 , 对灰度图进行改变 是真实改变 图片信息数据,而灰度图索引 是对 调色板的索引改变

一个像素用几个位表示, 调色板颜色数 2^n    

 

BMP  { 1、文件头:   文件类型(2)        文件大小(4)   保留(2)  保留(2)   文件头开始到位图信息字节偏移量(4)  14 字节

 

           2、位图信息头:typedef struct{
long bitSize;//位图信息头大小
long biWidth;//图象宽度,像素单位
long biHeight;//图象高度,像素单位
         int biPlanes;//位平面树=1
         int biBitCount;//单位像素的位数,表示bmp图片的颜色位数,即24位图、32位图
         long biCompression;//图片的压缩属性,bmp图片是不压缩的,等于0
         long biSizeImage;表示bmp图片数据区的大小,当上一个属性biCompression等于0时,这里的值可以省略不填
         long biXPlosPerMeter;//水平分辨率,可省略
         long biYPlosPerMeter;//垂直分辨率,可省略
         long biClrUsed;//表示使用了多少个颜色索引表,一般biBitCount属性小于16才会用到,等于0时表示有2^biBitCount个颜色索引表
         long biClrImportant;//表示有多少个重要的颜色,等于0时表示所有颜色都很重要
}BITMAPINFOHEADER;//位图信息头,40字节

说明的是在vb中定义一个BITMAPFILEHEADER结构体变量,其长度占了16个字节,原因就是第1个属性本来应该只分配2个字节,但实际被 分配了4个字节,多出来2个字节,所以如果想保存一张bmp图片,写入BITMAPFILEHEADER结构体时一定要注意这一点。

            3、调色板:位图信息头和颜色表组成位图信息,

BITMAPINFO结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表
} BITMAPINFO;

 

位图信息头和颜色表组成位图信息,BITMAPINFO结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表
} BITMAPINFO;

            4、图形数据:

 

 

一个扫描行所占的字节数计算方法:
DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/8;
// 一个扫描行所占的字节数
DataSizePerLine= DataSizePerLine/4*4; // 字节数必须是4的倍数
位图数据的大小(不压缩情况下):
DataSize= DataSizePerLine* biHeight

           

### Bitmap 技术与使用方法 Bitmap 是一种常见的图像表示方式,它将图像存储为像素矩阵,每个像素点包含颜色信息。以下是关于 Bitmap 的技术细节和使用方法的详细说明。 #### 1. Bitmap 的基本概念 Bitmap 图像由一组像素组成,每个像素的颜色值通过 RGB 或 ARGB 表示[^2]。在 Android 开发中,Bitmap 常用于加载、处理和显示图片。例如,可以通过 `BitmapFactory` 类提供的方法从资源文件、文件系统或网络流中解码图片。 #### 2. 创建和加载 Bitmap 在 Android 中,可以使用以下方法创建和加载 Bitmap: ```java // 从资源文件加载 Bitmap Bitmap bitmapFromResource = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.image); // 从文件路径加载 Bitmap Bitmap bitmapFromFile = BitmapFactory.decodeFile("/path/to/image.jpg"); // 从字节数组加载 Bitmap byte[] imageData = ...; // 图像数据 Bitmap bitmapFromByteArray = BitmapFactory.decodeByteArray(imageData, 0, imageData.length); ``` 这些方法允许开发者根据需求选择不同的数据源来生成 Bitmap 对象[^2]。 #### 3. Bitmap 的压缩与优化 为了减少内存占用,可以对 Bitmap 进行压缩。以下是一个示例代码,展示如何通过设置 `BitmapFactory.Options` 来调整图片大小和质量: ```java BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2; // 缩小图片尺寸为原来的 1/2 Bitmap compressedBitmap = BitmapFactory.decodeFile("/path/to/image.jpg", options); ``` 上述代码通过设置 `inSampleSize` 参数实现图片的缩放,从而降低内存消耗。 #### 4. Bitmap 在用户人群分析中的应用 在用户数据分析领域,Bitmap 可以用于高效存储和操作大规模布尔型数据集。例如,在 Starrocks 数据库中,Bitmap 被广泛应用于用户群体的交集、并集和差集计算。这种技术能够显著提高查询性能,尤其是在处理海量数据时[^1]。 #### 5. RoaringBitmap 扩展 RoaringBitmap 是一种高效的 Bitmap 实现方案,特别适用于稀疏数据集的压缩和操作。在 PostgreSQL 中,`pg_roaringbitmap` 扩展提供了对 RoaringBitmap 的支持,允许开发者在数据库层面进行复杂的集合运算[^4]。 #### 6. BitmapFont 渲染技术 BitmapFont 是一种用于游戏开发和其他图形界面的字体渲染技术。它通过预渲染的字符图像和 `.fnt` 文件定义字符位置,实现高效的文字绘制。以下是加载 BitmapFont 的示例代码: ```java BitmapFont font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("font.fnt"), Gdx.files.internal("font.png"), false); font.draw(batch, "Hello World", 100, 100); ``` 这段代码展示了如何加载一个 BitmapFont 并将其绘制到屏幕上[^5]。 ---
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