UIButton事件函数中删除自身导致崩溃 和 触摸事件继续传递

本文详细介绍了在游戏开发过程中遇到的按钮移除问题导致游戏崩溃的情况,并提供了解决方案:通过使用node->runAction(RemoveSelf::create())代替removefromparentandcleanup(true),同时在回调函数后正确释放对象,避免了错误的发生。

方法2 node->runAction(RemoveSelf::create()); 同时可解决触摸事件继续传递问题


回调函数里判断是弹起事件时会调用UIButton的removeFromParent方法,这时会导致游戏崩溃,代码中断在void Widget::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unusedEvent)方法里的releaseUpEvent()调用处.


1.修改引擎代码

void Widget::releaseUpEvent()
{
    if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
    {
        (_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_ENDED);
    }
    
    if (_touchEventCallback) {
        _touchEventCallback(this, TouchEventType::ENDED);
    }
}

换个位置就好了

调用callback完以后释放本对象,但代码没执行完 继续调用Listener,这时释放的地址很可能不为空,就导致出错了

2.不需要修改引擎代码

删除自身的时候

改用 node->runAction(RemoveSelf::create()); 

代替原来的removefromparentandcleanup(true);

原理:我们可以看看引擎对removeSelf的实现

不直接调用remove,而是设置一个标志,在update中检测到标志再remove.  

//
// Remove Self
//
RemoveSelf * RemoveSelf::create(bool isNeedCleanUp /*= true*/) 
{
	RemoveSelf *ret = new RemoveSelf();

	if (ret && ret->init(isNeedCleanUp)) {
		ret->autorelease();
	}

	return ret;
}

bool RemoveSelf::init(bool isNeedCleanUp) {
	_isNeedCleanUp = isNeedCleanUp;
	return true;
}

void RemoveSelf::update(float time) {
	CC_UNUSED_PARAM(time);
	_target->removeFromParentAndCleanup(_isNeedCleanUp);
}

RemoveSelf *RemoveSelf::reverse() const
{
	return RemoveSelf::create(_isNeedCleanUp);
}

RemoveSelf * RemoveSelf::clone() const
{
	// no copy constructor
	auto a = new RemoveSelf();
	a->init(_isNeedCleanUp);
	a->autorelease();
	return a;
}


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