大话设计模式之状态模式

面向对象其实就是希望做到代码的责任分解

方法过长是坏味道

状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况,把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列当中,可以把复杂的判断逻辑简单化

工作状态

// 抽象状态
public abstract class State {
  public abstract void WriteProgram(Work w);
}

//上午工作状态
public class ForenoonState : State {
  public override void WriteProgram(Work w) {
    if(w.Hour  < 12) {
      Console.WriteLine("当前时间:{0} 上午工作,精神百倍",w.Hour);
    }else {
     w.SetState(new NoonState());
     w.WriteProgram();
   }
  }
}
//中午状态 与上午状态代码类似,同样是超过某个时间点进行状态的变化

// 工作
public class Work {
  private State current;
  public Work() {
    current = new ForenoonState();
  }  
  private double hour;
  public double Hour {
    //get..
    //set..
  }
  private bool finish = false;
  public bool TaskFinished {
    //get..
    //set..
  }
  public void SetState(State s) {
    current = s;
  }
   public  void WriteProgram() {
    current.WriteProgram(this);
  }
}
恶心的加班,确实让人讨厌。
状态模式是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变它的行为。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的context对象。 在C++中实现状态模式,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个抽象状态类,其中包含一个纯虚函数,该函数将在具体状态类中实现。 2. 创建具体状态类,这些类继承自抽象状态类,并实现其纯虚函数。 3. 创建context类,该类包含一个指向抽象状态类的指针,并在其内部维护状态。 4. 在context类中实现一些操作,这些操作将根据当前状态调用不同的具体状态类中的方法。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何在C++中实现状态模式: ```cpp #include <iostream> using namespace std; // 抽象状态类 class State { public: virtual void handle() = 0; }; // 具体状态类A class ConcreteStateA : public State { public: void handle() { cout << "State A handled." << endl; } }; // 具体状态类B class ConcreteStateB : public State { public: void handle() { cout << "State B handled." << endl; } }; // context类 class Context { private: State* state; public: Context(State* s) { state = s; } void setState(State* s) { state = s; } void request() { state->handle(); } }; // 示例代码 int main() { State* stateA = new ConcreteStateA(); State* stateB = new ConcreteStateB(); Context* context = new Context(stateA); context->request(); // 输出:State A handled. context->setState(stateB); context->request(); // 输出:State B handled. return 0; } ```
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