使用 OpenGL 绘制正方形流程
最终效果如下:
要实现上图效果,需要两个操作:绘制正方形和添加移动指令。
使用 OpenGL 绘制正方形
由于该项目在 Mac App 环境下搭建,Mac 下环境搭建及 Mac 开发相关窗口不做讨论,如果有机会会在以后专门创建 Mac 开发下的学习笔记讨论相关操作。
Mac 环境下需要用到的库
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
GLShaderManager 是 GLTools 的 C++ 类,部分相关知识可以参考 关于 OpenGL 固定存储着色器的理解
绘制正方形流程
首先需要定义一个着色管理器:
GLShaderManager shaderManager;
设置一些参数:
GLBatch triangleBatch;
//blockSize 正方形的边长
GLfloat blockSize = 0.2f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
GLBatch:是 GLTools 的一个简单的容器类。可以作为 7 种几何图元简单批次容器使用,而且它知道在使用 GLShaderManager 支持的任意存储着色器时如何对图元进行渲染。
GLfloat:使用 GLfloat 和使用 float 效果一致,但是因为不同的编译器中 float 占用的字节数可能不同,而使用 GLfloat 则是在不同的环境下对应不同的处理,以确保字节数相等。
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化 GLUT 库
glutInit(&argc, argv);
//初始化双缓冲窗口
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//初始化一个 GLEW 库
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
- 初始化双缓冲窗时参数 GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指双缓冲窗口、RGBA 颜色模式、深度测试、模板缓冲区
- 初始化一个 GLEW 库是为了确保OpenGL API对程序完全可用。在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
设置渲染环境:
//设置背景颜色
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
//初始化一个渲染管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
渲染图形:
void setupRC()
{
//清除一个或者一组特定的缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置正方形的颜色
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
//使用单元着色器绘制图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
glutSwapBuffers();
}
glClear():函数的作用是用当前缓冲区清除值,也就是glClearColor或者glClearDepth、glClearIndex、glClearStencil、glClearAccum等函数所指定的值来清除指定的缓冲区。参数:
- GL_COLOR_BUFFER_BIT:指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
- GL_DEPTH_BUFFER_BIT:指示深度缓存区
- GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
缓冲区:缓冲区保存在GPU内存中,它们提供高速和高效的访问。OpenGL 中包含四种缓冲区,分别是颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区和积累缓冲区。
至此,就可以看到如下效果了:
添加移动指令
下面来为之前绘制的图形添加一些指令操作,使图形可以在键盘操作下进行移动。
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
printf("v[0] = %f\n",blockX);
printf("v[10] = %f\n",blockY);
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//触碰到边界(4个边界)的处理
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
}