关于 OpenGL 固定存储着色器的理解

本文详细介绍了GLShaderManager管理的各种存储着色器,包括单元着色器、平面着色器、上色着色器等,以及它们的使用场景和参数说明,帮助读者理解和运用这些着色器进行图形渲染。

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存储着色器由 GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理着,可以满足我们基本的渲染需求。
GLShaderManager 的初始化和调用:

GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();

shaderManager.UseStockShader(GLEnum shader,...)

存储着色器的种类

存储着色器的种类如图:
GLShaderManager

单元着色器

使用场景:绘制默认 OpenGL 坐标系(-1, 1)下图形。图形所有片段都会以同一种颜色填充。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_IDENTITY:存储着色器种类——单元着色器
vColor[4]:颜色值

平面着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_FL

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