定义
将请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
通用类图
具体实现
命令模式就是把命令(动作执行)封装成对象,请求调用者执行。类图中有几种不同的角色,下面就一一分析这些角色的作用。
Receiver 接收者角色
该角色是接收命令,执行具体操作的。
抽象类 Receiver:
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description: 通用Receiver类,抽象接收者
* @Date: Created in 17:46 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public abstract class Receiver {
//定义每个接收者都必须完成的任务
public abstract void doSomething1();
public abstract void doSomething2();
public abstract void doSomething3();
}
具体实现类:ConcreteReceiver1、ConcreteReceiver2
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description: 具体接收者
* @Date: Created in 17:50 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
@Override
public void doSomething1() {
System.out.println("receiver1 do something1");
}
@Override
public void doSomething2() {
System.out.println("receiver1 do something2");
}
@Override
public void doSomething3() {
System.out.println("receiver1 do something3");
}
}
Command 命令角色
命令角色就是定义不同的命令对象,用于客户端重复使用。
抽象类:Command
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description: 抽象的Command类
* @Date: Created in 17:53 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public abstract class Command {
//每个命令类都必须有一个执行命令的方法
public abstract void execute();
}
具体实现类:ConcreteCommand1、ConcreteCommand1
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description: 具体的命令类
* @Date: Created in 17:56 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public class ConcreteCommand1 extends Command {
//哪个receiver类要进行命令处理
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
//业务逻辑
receiver.doSomething1();
receiver.doSomething3();
}
}
Invoker 调用者角色
Invoker 用于接收客户端的命令,然后执行命令。
Invoker 类:
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description: 调用者
* @Date: Created in 18:01 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
//执行命令
public void action() {
this.command.execute();
}
}
下面是客户端类:Client
package com.yrs.command;
/**
* @Author: yangrusheng
* @Description:
* @Date: Created in 18:04 2019/4/14
* @Modified By:
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//声明调用者
Invoker invoker = new Invoker();
//定义接收者
Receiver receiver = new ConcreteReceiver1();
//定义一个命令
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
//把命令交给调用者去执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
//执行其他命令
receiver = new ConcreteReceiver2();
command = new ConcreteCommand2(receiver);
//把命令交给调用者去执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
源代码:https://github.com/ByrsH/Design-Patterns/tree/master/Design%20Patterns/src/main/java/com/yrs/command
实际应用
在饭店点餐的场景中就可以使用命令模式。很显然 Client 可以看做是消费者。对于接收者角色 Receiver 就是饭店里的厨师,饭店当然会有不同类型的厨师,比如:做烧烤类的厨师、炒菜类的厨师、做汤类的厨师等等。然后是 Invoker 调用者是服务员,其等待客人点餐(接收命令),然后通知后厨做菜(执行命令)。Command 命令角色可以看做是不同的订单,比如下烧烤类订单、炒菜类订单等等。
命令模式的优点
- 类间解耦。调用者与接收者之间没有任何依赖关系,只需调用Command抽象类的execute方法就可以了。
- 可扩展性。Command的子类可以非常容易的扩展,而调用者和Client不产生严重的代码耦合。
- 命令模式结合其他模式会更优秀。命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少 Command 子类的膨胀问题。
缺点
如果命令很多,那么Command的子类也就会很多。
使用场景
只要认为是命令的地方就可以采用命令模式。例如GUI开发中的按钮点击;模拟DOS命令;触发-反馈机制的处理等。