标题光效

标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢?
 


By 知乎@罗培羽

1、编写Shader

下面的着色器代码使用了顶点/片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光效的宽度。核心代码为“float isMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );”“isMask = step(_MaskLimit,isMask);”“c.rgb += _MaskColor*isMask;”这3句。如果isMask为1,代表该片元被遮罩,如果为0,表示不被遮罩,通过“c.rgb += _MaskColor*isMask;”便可计算片元的颜色。“float isMask = sin(_Time.y*_Speed -i.uv.x*2*PI );”将根据时间和uv的x坐标计算isMask,此时isMask的取值范围为[-1,1]。step(_MaskLimit,isMask)的功能相当于“if(isMask > MaskLimit) return 1; else return 0;”通过_MaskLimit将指定区间的值设为1,其他设为0。

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Shader "Lpy/ImageEffect"
{
     Properties
     {
         _MainTex ( "Main Tex" , 2D) = "white" {}
         _MaskColor ( "Mask Color" , Color) = (1, 1, 1, 1)
         
         _Speed ( "Speed" , float ) = 2
         _MaskLimit ( "MaskLimit" , float ) = 0.8
     }
     
     SubShader
     {
         Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
         
         Pass
         {
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             ZTest off
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
             
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert 
             #pragma fragment frag
             #include "UnityCG.cginc"
             #define PI 3.14159265358979 
             
             
             sampler2D _MainTex;
             fixed3 _MaskColor;
             float _Speed;
             float _MaskLimit;
             
             struct a2v
            
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 texcoord : TEXCOORD0;
             }; 
             
             struct v2f
            
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float2 uv : TEXCOORD0;
             }; 
             
             v2f vert (a2v v)
            
                 v2f o; 
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
                 o.uv = v.texcoord;
                 return o;
            
             
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
             {
                 fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                 
                 float isMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );
                 isMask = step(_MaskLimit,isMask);
                 
                 c.rgb += _MaskColor*isMask;
                 return c;
             }
             ENDCG
        
     }
     FallBack "Transparent/VertexLit"
}



2、使用材质
新建一个名为ImageEffect的材质,选择上述编写的shader。设置MaskColor、Speed、MaskLimit这3个参数,如下图所示。
 


将刚创建的材质应用于图片上,即可看到效果。如下图所示。

 

(转自蛮牛)

内容概要:本文介绍了奕斯伟科技集团基于RISC-V架构开发的EAM2011芯片及其应用研究。EAM2011是一款高性能实时控制芯片,支持160MHz主频和AI算法,符合汽车电子AEC-Q100 Grade 2和ASIL-B安全标准。文章详细描述了芯片的关键特性、配套软件开发套件(SDK)和集成开发环境(IDE),以及基于该芯片的ESWINEBP3901开发板的硬件资源和接口配置。文中提供了详细的代码示例,涵盖时钟配置、GPIO控制、ADC采样、CAN通信、PWM输出及RTOS任务创建等功能实现。此外,还介绍了硬件申领流程、技术资料获取渠道及开发建议,帮助开发者高效启动基于EAM2011芯片的开发工作。 适合人群:具备嵌入式系统开发经验的研发人员,特别是对RISC-V架构感兴趣的工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:①了解EAM2011芯片的特性和应用场景,如智能汽车、智能家居和工业控制;②掌握基于EAM2011芯片的开发板和芯片的硬件资源和接口配置;③学习如何实现基本的外设驱动,如GPIO、ADC、CAN、PWM等;④通过RTOS任务创建示例,理解多任务处理和实时系统的实现。 其他说明:开发者可以根据实际需求扩展这些基础功能。建议优先掌握《EAM2011参考手册》中的关键外设寄存器配置方法,这对底层驱动开发至关重要。同时,注意硬件申领的时效性和替代方案,确保开发工作的顺利进行。
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