体感人偶控制优化——肌肉限制(一)

本文探讨了在Unity中使用HumanPose和HumanPoseHandler进行体感人偶控制时,如何通过肌肉限制来优化关节扭曲问题。通过GetMuscleDefaultMin和GetMuscleDefaultMax方法获取肌肉的默认范围,并确保肌肉拉伸值在[-1,1]之间,从而避免关节扭成麻花的视觉效果。" 122655984,11169186,力扣151:反转字符串中的单词,"['算法', '字符串处理']

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

肌肉限制

使用了unity自带的 HumanPose 和 对应的控制类HumanPoseHandler:

HumanPose:

HumanPoseHandler:

如上图所示,两个类的结构都非常简单。后者通过玩家身上的Animator.avatar 和 玩家的Transform创建:

之后可以通GetHumanPose()方法获取当前avatar的HumanPose数据:

 

人偶控制中使用到的肌肉限制,根据名字就知道主要是要拿到HumanPose里的muscles数据。这个muscle数组是当前姿势下,人体各块肌肉的拉伸值,想要直观的感受这些值的作用可以在Unity编辑器中 选中人偶在Inspector中 点击Ri

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