2018年8月13日,白鹭引擎发布5.2.7 版本。本次版本主要新增了两大功能:命令行增加自动合图插件TextureMergerPlugin,微信小游戏支持库增加二进制和声音缓存方案。
同时,本次版本还是对 5.2 版本的一次集中性缺陷修复,更新修复了大家反馈的涉及2D渲染- JavaScript、AssetsManager、微信小游戏支持库的数个BUG。在此,我们要再次特别感谢开发者们通过Egret社区、白鹭引擎小游戏开发微信群等渠道提交的BUG反馈。
据小编了解,5.2.7版本中新增的自动合图插件可以帮助开发者在开发期使用碎图,在发布后将碎图自动整合为整图发布,提高开发者开发和发布的效率,完善整个开发和发布的工作流。
由于原有的文件缓存方案只缓存了图片和文本资源,所以这次微信小游戏支持库新增的二进制和声音缓存方案,解决游戏第二次进入不重新加载资源问题,节省资源服务器费用,提高用户体验。
引言
本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 文档。
为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件,我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。
本文案例从一个刚编写完成的eui卡牌项目开始发布到微信小游戏,为了让代码包的体积更小,更好管理,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。
todos
-
使用UglifyPlugin将代码混淆压缩
-
使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去
-
使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式
-
使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件
项目初始化
-
把index.html中的
data-scale-mode
改成fixedWidth
-
打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏
-
打开微信开发者工具
使用UglifyPlugin压缩代码
在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个main.js
。
现在需求是是要把库文件压缩到一个文件lib.min.js
中。
回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:
//***其他代码***
//
if(command=='build') {
return{
outputDir,
commands: [
// 清理js,resource文件夹
newCleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),
newCompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false} }),
newExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置
newWxgamePlugin(),
// 压缩插件
newUglifyPlugin([
{
// 需要被压缩的文件
sources: [
"libs/modules/egret/egret.js",
"libs/modules/eui/eui.js",
"libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js",
"libs/modules/tween/tween.js",
],
// 压缩后的文件
target: "lib.min.js"
}
]),
newManifestPlugin({ output: 'manifest.js'})
]
}
}
//
// ***其他代码***
保存后在终端执行:
egret build
可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。
但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的manifest.js
里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js
打开根目录下的mani