ue4 流送关卡使用注意

流送关卡:

流送关卡 可与固定关卡重叠,或偏移创建更大的世界场景 使用流送关卡的流送类型可设为 Always Loaded  Blueprint。

流送关卡被设为 Always Loaded,它将与固定关卡一同加载它将无视指定的流送体积域,以及来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求设为 Always Loaded 的关卡分段不会流出,除非游戏变更固定关卡。常用于固定关卡的 通过关卡分段进行协作(其实是否是分段协作,主要是看几个地图是否重叠) 

Blueprint 流送类型的流送关卡实际上会受到关卡流送体积域、蓝图或 C++ 代码的控制。这些关卡可被动态加载或卸载

具体使用请参考:

注意:

1.流送关卡中如有自身的子关卡, 这些子关卡不起作用。

2. 所有关卡流送体积(Level Streaming Volume)都必须存在于固定关卡中。位于其他关卡中无效

3. 如果一个关卡具有任何与之关联的流送体积,则该关卡的其他流送方法将无法正确工作,也就是自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将被忽略

4.基于体积的流送可用于分割屏幕。在发出任何加载/卸载请求之前,所有本地玩家的视点都将予以考虑

 

世界场景构成功能:

“世界场景构成”  旨在简化大型世界场景的管理, 结合世界场景原点移位功能,在基于距离的关卡流送中使用时, 可以创建出不局限于引擎中硬编码的WORLD_MAX常量值的世界场景

开启世界场景构成功能 通过启用 世界场景设置(World Settings) 中的 启用世界场景构成(Enable World Composition) 标记来激活。开启后会搜索与 持久关卡相同目录及所有子文件夹中的所有关卡作为子关卡。

默认情况下,所有关卡被分配给 未分类(Uncategorized) 图层。图层存储有关流送距离的信息,因此分配给特定图层的关卡 会继承这个关卡的流送距离分配给禁用流送距离的图层的关卡将从距离流送中排除,但是可以 通过蓝图来控制  每个关卡一次只能分配给一个图层。

注意:

1.开启世界场景构成将使所有的关卡流送体积失效,未分配给禁用流送距离的图层的关卡对来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将忽略

2.多人游戏不支持世界场原点移位功能( 但是, 如果禁用世界场景原点移位,可使用专用服务器运行拼贴的世界场景。 专用服务器将加载所有依赖于距离的关卡,每个连接到它的客户端将照常只加载满足流送距离设置的关卡。服务器存储每个客户端的可见关卡列表,并通过此列表过滤Actor复制。)

3. 对于处在持久关卡相同目录及子文件夹中的关卡,都将自动作为子关卡,不处在上述目录中的关卡,不能作为子关卡

4.世界场景构成中子关卡只使用子关卡的持久关卡。

5.关卡的层级关系只影响地图位置信息。父关卡显示与否不影响子关卡。

### UE4 中处理关卡与导航体积的关系 在UE4中,为了优化性能和确保游戏体验畅,在处理关卡时需要特别关注导航体积的配置。当涉及到多个关卡间的切换以及动态加载内容时,合理管理和调整导航数据至关重要。 #### 导航体积的作用范围设定 对于每一个参与机制下的子关卡而言,应当单独定义其内部所需的`NavMeshBoundsVolume`(即导航边界体)[^1]。这意味着每个独立的小地图区域都拥有自己专属的一套路径规划参数而不是依赖于全局统一的标准。这样做不仅有助于减少不必要的计算负担还能提高寻路效率。 ```cpp // 设置 Navigation Volume 的大小和位置 ANavMeshBoundsVolume* NavVol = GetWorld()->SpawnActor<ANavMeshBoundsVolume>(FVector(0, 0, 0)); NavVol->SetBoxExtent(FVector(2000.f, 2000.f, 500.f)); // 调整尺寸适应具体需求 ``` #### 动态控制导航体积的状态 考虑到资源消耗问题,在不必要的情况下保持某些部分的地图处于激活状态是没有意义的。因此可以通过编程方式来实现基于玩家所在位置或其他条件触发特定区域内导航系统的开关逻辑[^2]: - 当检测到玩家接近某个预设的安全距离范围内,则自动开启对应区块内的导航服务; - 反之如果远离了一定限度之后就及时将其关闭从而节省内存空间并加快整体运算速度。 这种做法尤其适用于大型开放世界的项目开发过程中,能够有效改善运行表现同时不影响实际游玩效果。 #### 配合持久化主关卡使用 由于存在所谓的“持久关卡”,它是整个虚拟环境的核心框架之一负责协调各个分支场景之间的交互关系。所以在设计之初就要充分考虑好两者间相互作用的方式方法——比如让所有的辅助性关卡都能顺利挂接到这个中心节点之上,并且保证它们之间不会发生冲突干扰现象的发生[^4]。 针对上述提到的情况可以采取如下措施来进行针对性优化: - 将主要活动场所集中放置在一个固定的永久在线层面上面; - 对于那些只有在玩家靠近才会显现出来的次要地点则采用按需加载的形式引入进来; 这样既满足了即时响应的需求又兼顾到了长远发展的可能性。
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