ue4 关卡切换

下面的图是无缝与非无缝切换的流程图

使用注意:

0.无缝和非无缝,是单机和多人游戏都存在的关卡切换形式。并不仅仅是指多人游戏。

1.无缝过程整体是异步的, url中只有map部分有效,加入viewport的UUserWidget将保留,如果联网,不会断开连接,过程中将调用UWorld::SeamlessTravel,LoadPackageAsync。

2.非无缝过程是整体或部分阻塞的,加入viewport的UUserWidget将被移除(loadmap中调用了 FWorldDelegates::LevelRemovedFromWorld.Broadcast(nullptr, WorldContext.World());如果联网,总会先断开之前的连接,过程中将调用UEngine::Browse、UEngine::LoadMap、LoadPackage

3.不直接调用UEngine::Browse。进行关卡切换。

4.多人游戏的关卡切换时只建议在服务器端通过使用

在 Unreal Engine 4 中实现异步切换关卡的方法主要依赖于 `UWorld` 和 `FStreamableManager`,它们提供了异步加载资源的能力。通过异步加载,可以在不阻塞主线程的情况下切换关卡,从而提升游戏体验。 ### 实现异步切换关卡的步骤 1. **使用 `FStreamableManager` 加载关卡** `FStreamableManager` 是 Unreal Engine 提供的用于异步加载资源的工具。可以通过它加载关卡蓝图或关卡名称,并在加载完成后执行切换操作。 2. **加载完成后切换关卡** 在异步加载完成后,使用 `OpenLevel` 函数切换到目标关卡。为了避免阻塞主线程,可以将切换操作封装在 `FStreamableDelegate` 中。 ### 示例代码 以下是一个简单的异步切换关卡的实现示例: ```cpp #include "Engine/World.h" #include "Engine/Engine.h" #include "Misc/StreamableManager.h" // 定义一个异步切换关卡的类 class FAsyncLevelLoader { public: FAsyncLevelLoader(const FString& LevelName, UWorld* WorldContext) : LevelName(LevelName), WorldContext(WorldContext) { } void LoadLevelAsync() { // 获取流式管理器 FStreamableManager& Streamable = WorldContext->GetGameInstance()->GetStreamableManager(); // 定义要加载的资源路径 FName LevelPath = FName(*LevelName); // 开始异步加载 Streamable.RequestAsyncLoad( LevelPath, FStreamableDelegate::CreateRaw(this, &FAsyncLevelLoader::OnLevelLoaded), false ); } private: FString LevelName; UWorld* WorldContext; void OnLevelLoaded() { // 在加载完成后切换关卡 if (WorldContext && GEngine) { GEngine->OpenLevel(WorldContext, *LevelName, false); } } }; ``` ### 使用示例 在游戏代码中调用异步加载函数: ```cpp // 获取当前世界 UWorld* World = GetWorld(); if (World && World->GetGameInstance()) { // 创建异步加载器并加载关卡 FAsyncLevelLoader* Loader = new FAsyncLevelLoader("YourLevelName", World); Loader->LoadLevelAsync(); } ``` ### 注意事项 - **避免阻塞主线程**:异步加载可以避免主线程被阻塞,但需要确保在加载完成后进行适当的资源释放和状态更新。 - **资源路径**:确保关卡名称和路径正确,否则会导致加载失败。 - **内存管理**:在加载完成后,及时释放 `FAsyncLevelLoader` 实例以避免内存泄漏。 ### 相关问题 1. 如何在 Unreal Engine 4 中动态加载和卸载关卡? 2. 如何在异步加载关卡时显示加载进度条? 3. Unreal Engine 4 中异步加载资源的原理是什么? 4. 如何优化异步加载关卡的性能? 5. 在 Unreal Engine 4 中如何处理异步加载失败的情况?
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