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兴趣使然 毅力持之
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Unity Addressables 使用日记
既然是使用日记 那么直接给用法实例化一个GameObject(无论在本地还是在远端):Addressables.InstantiateAsync("LoginPanel", parent).Completed += (a) => { GameObject go = a.Result; };加载AtlasSprite中...原创 2019-10-15 18:08:19 · 3118 阅读 · 0 评论 -
[搬运工]移动游戏加载性能和内存管理全解析
UWA 六月直播季 | 6.8 移动游戏加载性能和内存管理全解析https://blog.uwa4d.com/archives/livebroadcast6-8.html因为这篇文章没有提供PPT供参考 所以写这一篇文章来记录一下1个多小时的视频中讲解的哪些优化点,文章中的图片都是UWA收集的UWA优化法则之一如果你不能"定位"它,就没办法"优化"它"If you...原创 2019-07-21 00:58:29 · 1178 阅读 · 0 评论 -
[5]Unity ECS 探路日记 官方Sample5
这个例子讲了如何把Mono的Prefab转换为Entiry的Prefab并且产生100*100个旋转的方块README此示例演示如何使用Prefab GameObject生成实体和组件。 场景产生了旋转立方体对的“场”。##它显示了什么?此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的组件和系统。Unity.Entities提供GameObjectConvers...原创 2019-07-16 22:52:25 · 847 阅读 · 1 评论 -
[4]Unity ECS 探路日记 官方Sample4
官方第四个例子能缓解一下我们学习ECS紧张的气氛让我们用轻松愉悦的心情看看第四个例子先读README吧此示例演示了子场景工作流程。子场景提供了一种在Unity中编辑和加载大型游戏场景的有效方法。##它显示了什么?此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的组件和系统。场景包含一对旋转立方体,这些立方体在子场景中自动加载。##子场景保存场景时,Un...原创 2019-07-16 19:32:02 · 554 阅读 · 0 评论 -
[3]Unity ECS 探路日记 官方Sample3
今天我们来研究一下第三个SampleHelloCube_03_IJobChunkRotationSpeed.cs 和 RotationSpeedProxy.cs 没有变化,上篇也介绍了作用,现在就不赘述了我们直接来看RotationSpeedSystem.cs这个类继承于JobComponentSystem抽象类我们来读读代码:OnCreate方法这里复写了OnCrea...原创 2019-07-16 09:25:39 · 419 阅读 · 0 评论 -
[2]Unity ECS 探路日记 官方Sample2
下一篇 :[3]Unity ECS 探路日记https://blog.youkuaiyun.com/u010294054/article/details/96097197这一篇我们来跑一跑Unity的ECS Samples下载Samples:https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples我们跳过第一个例子...原创 2019-07-15 09:37:09 · 479 阅读 · 0 评论 -
[1]Unity ECS 探路日记 简介
下一篇: [2]Unity ECS 探路日记https://blog.youkuaiyun.com/u010294054/article/details/95874904先上干货连接官方ECS文档https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html官方ECS Sampleshttps://g...原创 2019-07-14 12:55:34 · 493 阅读 · 0 评论 -
ILRuntime 初体验 运行Demo
使用别人的框架如果没人引路,路程简直太辛苦了我在这里记录一下Mac环境下跑ILRuntime Demo的步骤吧第一步 下载Unity用的Demo官方Github地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime官方中文文档地址:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html...原创 2019-06-02 11:30:01 · 2715 阅读 · 0 评论 -
Unity 打包 Android API 26
因为GooglePlay强制要求上传APK API level 最低要求26 ,我在网上找不到解决方案 特记录一下解决步骤Google官方解答原文地址:https://commondatastorage.googleapis.com/androiddevelopers/docs/target26-unity.pdfUnity2017以上有官方支持 ,所以这篇文章只记录Unity 4.3.x...原创 2019-05-29 18:09:31 · 3574 阅读 · 0 评论 -
[8] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册] DB存储 - 持久化数据
上一篇[7] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册] DB存储 - 安装MongoDB数据库下一篇 还没写上一篇安装好MongoDB了 我们来使用可视化工具创建数据库创建数据库连接创建名字为ETdata的数据库我们回到Unity 点击菜单 Tools -> 命令行配置配置如下:Connection:mongodb://127.0....原创 2019-03-26 09:13:51 · 744 阅读 · 1 评论 -
[7] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册] DB存储 - 安装MongoDB数据库
上一篇[6] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册]UI逻辑下一篇 [8] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册] DB存储 - 持久化数据我们成功的调通了登录并注册的逻辑,现在我们来把数据持久化第一步 安装MongoDB下载地址:https://www.mongodb.com/download-center/community 下载界面如下图下载好...原创 2019-03-24 14:55:15 · 526 阅读 · 0 评论 -
[6] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册]UI逻辑
上一篇[5] ET框架初养成 mac OS 打包UI热更新资源下一篇[7] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册] DB存储 - 安装MongoDB数据库上一篇我们添加了[注册并登陆]协议 在登录UI上修改调试成功我们不能当寄生兽,现在我们制作自己的UI第一步 制作UIRegisterAndLogin.prefab 并且打包选中UIRegisterAndLog...原创 2019-03-17 23:10:54 · 773 阅读 · 1 评论 -
[5] ET框架初养成 mac OS 打包UI热更新资源
上一篇[4] ET框架初养成 mac OS .proto 添加[注册并登陆]协议下一篇 [6] ET框架初养成 mac OS 实现[登录并注册]UI逻辑Mac上 打包资源没啥曲折的 跟着工具一步一步走就行了我们来确认一下 ET的UI热更新打包目录第一步 设置 AssetBundle Name点击UILogin预制件 (如果看不到 assetBundle Name 就点击一...原创 2019-03-17 22:18:56 · 1230 阅读 · 0 评论 -
[4] ET框架初养成 mac OS .proto 添加[注册并登陆]协议
上一篇[3] ET框架初养成 mac OS修改.proto(Protocol Buffer)并生成代码下一篇 [5] ET框架初养成 mac OS 打包UI热更新资源上一篇我们学会了如何在Mac系统下生成.proto接下来 我们就要动手实践了第一步,添加我们的 注册并登陆协议进入ET/Proto文件夹,打开HotfixMessage.proto我们来看一下这个协议文件...原创 2019-03-17 01:06:25 · 946 阅读 · 1 评论 -
[2] ET框架初养成 mac OS第一次启动Demo
上一篇[1] ET框架初养成 爱之初体验下一篇[3] ET框架初养成 mac OS修改.proto(Protocol Buffer)并生成代码我第一次在Mac下安装是参照这两篇文章来安装的 官方运行指南和http://www.tinkingli.com/?p=147,Tinkingli这篇文章对安装步骤讲解很详细,不过ET框架更新太快了 这篇去年写的帖子跟不上作者的节奏 所以...原创 2019-03-16 20:01:32 · 1654 阅读 · 0 评论 -
[1] ET框架初养成 爱之初体验
下一篇[2] ET框架初养成 mac OS第一次启动Demo我写ET框架连载文章的目的有两点第一点 是记录自己学习这个ET框架的点点滴滴. 看懂了 敲通了 并且记录了第二点 就是分享自己踩平过的路 希望其中某一个心得体会能帮到你们下面是作者对ET框架的介绍ET Git地址https://github.com/egametang/ET/ET的介绍:ET是一个开源的...原创 2019-03-16 17:59:55 · 1327 阅读 · 0 评论 -
PUN 2 菜鸟养成记 3进入游戏
紧接上篇菜鸟养成记 2主服务 https://blog.youkuaiyun.com/u010294054/article/details/88077896让我们赶快进入游戏的海洋吧第一步 主机调用加载游戏场景 嗯? 为啥只有主机调用加载场景PhotonNetwork.LoadLevel("DemoAsteroids-GameScene");因为我们在一开始就设置了自动同步场景...原创 2019-03-04 16:08:05 · 1931 阅读 · 1 评论 -
PUN 2 菜鸟养成记 2主服务
紧接上篇PUN 2 菜鸟养成记 1连接上主服务 https://mp.youkuaiyun.com/postedit/88073999我们来看一下创建房间的方法RoomOptions options = new RoomOptions {MaxPlayers = 2};PhotonNetwork.CreateRoom("room name", options, null);嗯...原创 2019-03-02 16:44:48 · 1893 阅读 · 0 评论 -
PUN 2 菜鸟养成记 1连接上主服务
PUN官网https://www.photonengine.com/en/PUN下载导入好插件之后会自动弹出这个界面thanks for importing photon unity networking.this window should set you up-to use an exiting photon cloud app,enter your appid,-to r...原创 2019-03-02 12:00:02 · 3559 阅读 · 2 评论 -
判断名字长度 中文长度2 英文长度1 判断方法
private int GetCharLength(string value) { char[] chars = value.ToCharArray(); int byteArray = 0; for (int i = 0; i < chars.Length; i++) { int te...原创 2019-01-19 16:36:01 · 809 阅读 · 0 评论 -
unity3d monobehaviour lifecycle
原图地址:https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg转载 2018-05-19 15:22:57 · 205 阅读 · 0 评论 -
性能优化,进无止境-内存篇(上)
原文:https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_memory_1.html项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发...转载 2018-05-11 16:28:21 · 332 阅读 · 0 评论 -
Unity C# 子线程Action发送到主线程执行
今天去面试..面试官竟然说子线程的Action不能发送到主线程执行... ...废话不说上干货using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Threading;public class ActionDemo : MonoBehav...原创 2018-05-09 23:25:18 · 4468 阅读 · 7 评论 -
Unity5 光照
光照Enlighten 全局光照移动端渲染法线贴图,漫反射贴图,光照贴图(静态光照烘焙,灯光探头组,区域光),自发光PC端渲染PBR基于物理规则渲染(Linear空间),GI全局光照,反射探头,颜色空间Gamma空间,Linear空间天空盒渲染天空和周围的环境,场景辅助光源,导入HDR环境贴图标准Shader渲染模式不透明60%,镂空5%,隐现5%,透明30%标准Shader功能布局渲染模式区域,...转载 2018-05-09 22:06:08 · 379 阅读 · 0 评论