Unity5 光照

光照

Enlighten 全局光照

移动端渲染

法线贴图,漫反射贴图,光照贴图(静态光照烘焙,灯光探头组,区域光),自发光

PC端渲染

PBR基于物理规则渲染(Linear空间),GI全局光照,反射探头,

颜色空间

Gamma空间,Linear空间

天空盒

渲染天空和周围的环境,场景辅助光源,导入HDR环境贴图

标准Shader渲染模式

不透明60%,镂空5%,隐现5%,透明30%

标准Shader功能布局

渲染模式区域,主贴图区域,次贴图区域

标准Shader优点

一个Shader完成大部分场景模型的渲染,无论是人物角色 金属 塑料 皮革 布料 玻璃 建筑,都可以用一个来完成渲染

标准Shader贴图

标准Shader使用PBR基于物理效果的渲染,一个模型能不能使用标准shader来渲染 是在做模型贴图的时候绝定的,需要按照PBR贴图制作规范和模式来制作

两种标准Shader unity5

Standard标准着色器,StandardSpecular setup)标准着色器 镜面

Albedo贴图

反射率贴图 用于体现模型的纹理和颜色。颜色为纯白时只影响纹理 ,反之则叠加影响纹理和颜色

Metallic贴图

金属贴图,用于体现模型的金属高光反射 。金属贴图本身是灰白图 越白金属感越强烈 越黑金属强度越低

Normal Map贴图

法线贴图 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图

Occlusion AO贴图

贴图本身是一张灰白图 主要用于改善阴影 给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节

Specular 镜面贴图

类似金属贴图 PBR贴图的制作方式不同,最终关于 金属部分 的表现 出现了两种类型的贴图 :MetallicSpecular

Detail Albedo x2 细节反照率贴图

对主Albedo贴图细节深入表现

Normal Map x2细节法线贴图

同上

Detail Mask 细节遮罩贴图

配合Detail AlbedoNormal Map 这两张贴图来使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask将不需要被次贴图影响的地方独立出来

Emission自发光贴图

Unity除了灯光组件和天空盒以外,标准Shader里的Emission贴图也是可以作为一种光源

Height Map 视差贴图

Normal Map更有立体感的一种贴图方式,主要用于地面建筑等效果的体现

PBR效果

1: 3dMax/Maya制作模型白模 2: Substance Painter制作PBT贴图 3: Unity 进行合成使用

屏幕渲染特效

摄像机特效

ImageEffect Unity3d自带

允许特效叠加,Antialiasing抗锯齿特效,Bloom泛光特效,Screen Space Ambient Obscurance 屏幕空间环境AO效果 实时模拟场景中的环境遮挡效果,Noise And Scratches 噪音和划痕特效 模拟老电影的画面效果

Light Explorer灯光管理器

给场景中的灯光 反射探头 灯光探头组 静态自发光物体 提供了统一的控制和管理的面板


<think>好的,我现在要处理用户关于TEMT6000光照强度传感器的查询。用户想了解数据手册、工作原理和连接方式。首先,我需要回忆一下这个传感器的基本信息。 首先,TEMT6000是一个环境光传感器,常用于检测周围光照强度。它的工作原理应该是基于光敏二极管,将光强转换为电流,再通过电路转换为电压信号。数据手册里通常会有电气特性、灵敏度、光谱响应等信息。可能需要提到它的输出与光照强度成线性关系,或者是对数关系?这点可能需要查证,但根据常见设计,这类传感器通常是线性输出。 接下来是连接方式。一般来说,这种传感器有三个引脚:VCC、GND和信号输出。信号输出可能需要接一个上拉电阻或者分压电路,连接到微控制器的模拟输入引脚。例如,Arduino的A0引脚。用户可能需要具体的接线图,比如VCC接3.3V或5V,GND接地,输出接ADC引脚。另外,可能还需要提到如何校准或读取模拟值转换成光照强度单位(如勒克斯)。 然后,用户提到的引用内容中,引用[2]提到串口设置和光照传感器读取,可能涉及到如何通过微控制器(如ESP8266/ESP32)读取传感器数据,并通过串口传输到Home Assistant。需要结合这些信息,给出具体的连接示例,比如使用ESPHome配置时如何设置ADC引脚,并可能需要进行分压处理,因为某些微控制器的ADC电压范围可能有限。 关于数据手册,用户可能需要关键参数,如工作电压、输出电流范围、光强范围对应的输出电压等。例如,TEMT6000在特定光照下的典型电流,以及如何将其转换为电压值。可能需要公式,比如输出电压Vout = I_sensor * R,其中R是负载电阻的值。这部分需要准确的数据手册信息,如果我不确定的话,可能需要提示用户参考具体的数据手册,但根据经验,常见的TEMT6000在10勒克斯时输出约0.5V,100勒克斯时约2V,但具体数值可能因电路设计而异。 此外,用户可能想知道如何将ADC读取的数值转换为勒克斯。可能需要提供一个转换公式,例如Lux = (Vout / VCC) * 1000,或者更复杂的公式,这取决于传感器的响应曲线。数据手册中通常会有响应曲线图,可能需要线性近似或者查表法。 在连接方式部分,可能需要强调上拉电阻的使用。例如,使用一个10kΩ的电阻将信号线连接到VCC,或者作为分压电阻的一部分。同时,需要注意微控制器的ADC参考电压是否与传感器的工作电压匹配,避免超过ADC的最大输入电压。 最后,结合用户提供的引用,引用[2]提到了串口设置和光照传感器读取,可能需要说明在编程时如何配置ADC引脚,并可能涉及到校准步骤,比如在黑暗和已知光照条件下读取数值,建立转换关系。 总结一下,我需要分三部分回答:数据手册关键参数、工作原理(光电流转换)、连接方式(电路图和微控制器连接),并结合引用中的信息给出实际应用示例,比如在ESPHome中的配置方法。同时,生成的相关问题要围绕应用、校准、电路设计和与其他传感器的比较等方面。</think>### TEMT6000 光照强度传感器解析 #### 1. **数据手册关键参数** - **工作电压**:$3.3\,\text{V} \sim 5\,\text{V}$,典型值为$3\,\text{V}$[^2] - **光敏范围**:$1\,\text{lx} \sim 1000\,\text{lx}$(人眼可见光范围) - **输出特性**:光照强度与输出电流近似线性关系,公式为$I_{\text{out}} = 0.1 \times E_v$($E_v$为光照强度,单位勒克斯) - **响应波长**:峰值响应波长约$570\,\text{nm}$(绿光波段) #### 2. **工作原理** TEMT6000基于光敏三极管设计,入射光照射基极区域时激发载流子,产生与光照强度成正比的集电极电流$I_C$。通过外接负载电阻$R_L$可将电流转换为电压信号,公式为: $$ V_{\text{out}} = I_C \times R_L $$ 例如,当$R_L=10\,\text{k}\Omega$时,$100\,\text{lx}$光照对应$V_{\text{out}}=1\,\text{V}$。 #### 3. **连接方式** ##### 硬件连接(以Arduino为例): ```plaintext TEMT6000引脚 → 微控制器 VCC → 3.3V/5V GND → GND OUT → A0(接10kΩ上拉电阻至VCC) ``` ##### ESPHome配置示例(YAML): ```yaml sensor: - platform: adc pin: A0 name: "Light Intensity" unit_of_measurement: "lx" update_interval: 60s filters: - calibrate_linear: - 0.0 → 0.0 - 3.0 → 1000.0 ``` 注:需根据实际电压范围校准线性映射关系[^1][^2]。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值