<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u010293396]]></copyright><item><title><![CDATA[华农ftp地址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/40405177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/40405177</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 23 Oct 2014 21:44:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[ftp1.scau.edu.cn (软件/游戏/校际中转) IP:202.116.160.60 u/p: scau/scau 
       ftp2.scau.edu.cn (连续剧) IP:202.116.160.58 u/p: scau/scau 
       ftp3.scau.edu.cn (电影/音乐) IP:202.116.160.59 u/p: scau/scau 
   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]Unity3D 游戏开发之碰撞检测]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26569777</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26569777</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 11:13:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天我们来一起来学习Unity3D中一个很重要的概念：碰撞。为什么说碰撞很重要呢？因为在游戏中无时无刻不充满碰撞啊，在飞行类游戏中我们需要判断炮弹是否击中了敌人，在RPG游戏中我们需要判断玩家是否对敌人造成了伤害，在射击类游戏中我们需要判断子弹是否打中了敌人.......总而言之，在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞，从概念上来说，一个物体受到来自其它物体的力的影响并发生位置或者状态上的改变]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]Unity3D游戏开发之鼠标滚轮实现放大缩小]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26569479</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26569479</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 11:11:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天为大家分享的是在Rpg游戏中十分常见的鼠标滚轮调整摄像机视野效果，首先我们先创建一个游戏场景：




        接下来我们编写一段脚本代码：





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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]Unity3D游戏开发之连续滚动背景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568813</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 11:06:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[在诸如天天跑酷等2D游戏中，由于游戏需要表现出运动的感觉，通常都会使游戏背景连续循环滚动以增强视觉效果，那么今天，博主就来带领大家一起来实现连续滚动背景吧！

         首先来讲述一下原理，准备两张连续的图片(博主这里使用了一张图片，好吧，我偷懒了），我们使用正交投影的摄像机对准第一张背景，然后使用脚本让图片自右向左开始移动，当第一张图片移出摄像机的视野时，第二张图片立即接在第一张图的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]Unity3D游戏开发之怪物AI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568351</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 11:03:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之小地图的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568205</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26568205</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 11:02:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载，本文出处：




今天我们来讲一下在Unity3D中如何实现小地图。首先，我们来一起看看最终实现的效果：

     

         要实现小地图效果，需要实现对于小地图和角色的绘制，所以这里需要用到OnGUI()方法，我们一起来看代码：





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using Un]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之愤怒的小球]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567887</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 10:59:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：




今天为大家带来的是一个简单的小游戏——愤怒的小球。首先来看看效果吧：







       

       当游戏开始时，会在场景中产生36个箱子，当玩家在屏幕上点击鼠标的时候，就会向这个由36个箱子构成的墙面发射一个小球。下面来看如何实现这一效果吧！





[csharp] view
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]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之使用Unity3D开发2D游戏(二)(2DTookit插件亲测）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567525</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567525</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 10:56:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家好，今天博主继续为大家带来Unity3D游戏开发系列文章，我们接着在上一篇文章中最后留下的那几个问题来讲解Unity3D游戏开发的相关知识。在上一篇文章最后，我们留了这样几个问题：



         1、人物范围控制，换句话说就是如何保证人物不会从这些房屋、篱笆上直接穿过去

         2、人物向下移动时，会钻到地底下

         3、摄像机如何跟随人物实]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之使用Unity3D开发2D游戏 (一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567085</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/26567085</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 10:51:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天要和大家分享的是基于Unity3D开发2D游戏，博主一直钟爱于国产武侠RPG，这个我在开始写Unity3D游戏开发系列文章的时候就已经说过了，所以我们今天要做的就是利用Unity3D来实现在2D游戏中人物的走动控制。下面就请大家跟随我的一起来见证Unity3D强大的魅力吧。首先我们创建一个项目，创建新场景，我们首先创建一个Plane并将其命名为MainMap，然后我们在项目中添加一个Resou]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[hibernate 实现多表连接查询 查询结果映射到自定义类中]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/25558597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/25558597</guid><author>u010293396</author><pubDate>Sun, 11 May 2014 19:24:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Hibernate主要支持两种查询方式：HQL查询和Criteria查询。前者应用较为广发，后者也只是调用封装好的接口。
现在有一个问题，就是实现多表连接查询，且查询结果集不与任何一个实体类对应，怎么解决呢？
举个例子：
现在有两个表，一个users用户表, 一个goods商品表，每个用户可以有多个商品，而一个商品只能对应一个用户。
users表中的字段：userId,userName,t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[除非指定UpdateCommand,否则数据源SqlDataSource不支持更新操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/25552975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/25552975</guid><author>u010293396</author><pubDate>Sun, 11 May 2014 16:59:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天在做东西，更新数据库，数据库更新成功了，可是sqldatasource却求支持，于是我找了所有可能的原因，最后终于解决了。就是更新完数据库一定要记得更新sqldatasource!虽然不是什么大错，但是改了，页面才会百分百不出错，看着也舒服些么！下面就是更新它的一个简单举例：SqlDataSource1.UpdateCommand = "UPDATE PlayList SET PlayTime]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Bmob的一些事儿（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/22323197</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/22323197</guid><author>u010293396</author><pubDate>Thu, 27 Mar 2014 22:30:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[先来谈谈Bmob
前言：
Bmob是专为移动开发者准备的移动云存储服务平台，虽然起步不是很久，但使用简单并且使用，对于移动开发所需要的数据管理，官网定制，应用创建简单方便，这一点个人认为比百度Frontia好，对于移动端用户管理头疼的开发者来说是一个利器。
几大功能先说下：
一、数据云存储
这个不用说了吧，最基本功能，数据库，文件等都可以放。
二、云端代码
就是在上面写一些代码来操作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[噜噜的android唠叨一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/20866397</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010293396/article/details/20866397</guid><author>u010293396</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2014 22:36:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[OOAD
UML类图的一些设计其实也是面向对象设计过程的产物，之前使用过RationalRose开发工具开发过一部分安卓应用的类图，其实类图可以借助于它本身的工具将代码转化为一部分的类图，各个类之间的关系也会帮我们加上。对于真正开发一种商业软件来说，一开始的设计就显得十分重要。设计模型决定了，流图也做好了，其实就可以按部就班地码码了，不过需要反复的检验会比较麻烦，所以一开始就不应该实行硬编码，而]]></description><category></category></item></channel></rss>