<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u010291222的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u010291222]]></copyright><item><title><![CDATA[反编译Unity3D游戏--Android版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50461484</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50461484</guid><author>u010291222</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2016 11:46:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Unity编译后最终会将代码编译在dll里面，无论是ios还是Android解开包以后都可以拿到dll，路径在Data/Managed/Assembly-CSharp.dll

2.IOS其实不用做代码混淆，应该是苹果帮我们做了，反编译以后只能看到变量名，和方法名，但是具体的方法体内的代码是万全看不到的，不过安卓不行！！！

3.所以如果要反编译某游戏的代码，一定要去找它的Androi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 资源打包Assetbundle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50395718</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50395718</guid><author>u010291222</author><pubDate>Thu, 24 Dec 2015 17:12:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[在手游的运营过程中，更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab，打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle，它是Unity（Pro）提供的资源打包策略。利用AssetBundle，可以将几乎所有的资源都打包封装，便于客户端更新下载新的资源。

(转载请注明原文出处http://blog.youkuaiyun.com/janeky/art]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#单例模式的三种写法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50157915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50157915</guid><author>u010291222</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2015 11:04:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一种最简单，但没有考虑线程安全，在多线程时可能会出问题，不过俺从没看过出错的现象，表鄙视我……

public class Singleton
{
    private static Singleton _instance = null;
    private Singleton(){}
    public static Singleton CreateInstance()
    {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#利用反射遍历对象的属性和属性值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50157841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u010291222/article/details/50157841</guid><author>u010291222</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2015 10:58:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[有一段时间没有写了

因为工作有点忙，没有时间去整理

实体类
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace WindowsFormsApplication1
{
    public class Contract
    {]]></description><category></category></item></channel></rss>