
Unreal Engine
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whatchacha
这个作者很懒,什么都没留下…
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"show 3D widget" easily modify properties of objects(AActor*) in the Scene
https://www.youtube.com/watch?v=h8nawMkLYh41. Create a BP based on Actor : BP_SizeBox2. Edit BP_SizeBox a. Coponents: Add Scene Component as Root. Name it dummy. // dummy root he原创 2014-07-22 12:06:33 · 827 阅读 · 0 评论 -
Unreal里PlayerController、Player、Character之间的关系
Unreal里PlayerController、Player、Character之间的关系,要理解它们之间的关系,本质是搞明白Pawn和Controller的关系。原创 2014-07-31 18:42:13 · 7476 阅读 · 0 评论 -
Unreal里的AIController(1) --BehaviourTree
AIController如何用在角色上?需要创建的资源:CharacterBlueprint, AIControllerBlueprint, BehaviourTree, BTTask_BlueprintBase, BlackBoardData。 文中将分析这5种资源的关系。以及在用AIController时容易踩的坑。原创 2014-07-29 20:03:33 · 2405 阅读 · 0 评论 -
Unreal里的AIController(2) --自动寻路
在Unreal里用它的自动寻路很简单,只要保证寻路的目标点在NavMeshBoundsVolume里就够了。原创 2014-07-31 18:04:43 · 2255 阅读 · 0 评论 -
Unreal里的输入
Unreal里的Input被我分为两类,(1)只控制Possesed Pawn的ActionEvent和AxisEvents,需要配合设置Project Settings里的Input。(2)可以控制整个场景的任何物体。用的比较多的是KeyEvents和MouseEvents,当然,如果你用摇杆外设,用的比较多的是GamepadEvents。原创 2014-07-31 18:37:23 · 1796 阅读 · 0 评论 -
rootMotion, Unreal如何处理位移动画
Unreal官方给了一个介绍:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RootMotion/index.html其实要点就是:将带有Root原创 2014-07-24 20:41:22 · 15728 阅读 · 2 评论 -
Unreal里几个基本技巧/常识
1. 将一个工程资源复用到另一个工程。请不要直接打开Ex原创 2014-07-25 17:57:42 · 3196 阅读 · 0 评论 -
Unreal里的动画
跟着Unreal的视频教程从零做了一个ThirdPersonGame,原创 2014-07-24 21:11:24 · 2465 阅读 · 0 评论 -
Unreal里,比对CodeProject,由空工程用Blueprint搭建自己的ThirdPersonGame
记录本文只是想说明,Blueprint和代码实现保持一致,几乎看着daima原创 2014-07-25 15:55:27 · 1825 阅读 · 0 评论 -
如何在Unreal里给角色绑定碰撞体
1. 在Personal里,往角色的SkeletonTree中合适的位置Add Socket。如果碰撞体要绑定到已经存在的Bone上,请略过此步骤。2. CharacterBP的Component里,按照希望的形状,添加BoxComponent\SphereComponent\CapusuleComponent,并注意调整它们的大小,也尽量调整到合适的位置。3. 在CharacterBP的原创 2014-07-25 17:49:38 · 3761 阅读 · 0 评论 -
坑爹的SetCinematicMode--如何屏蔽用户输入的移动指令
游戏里,当角色在放大招,原创 2014-07-24 10:29:37 · 2840 阅读 · 2 评论 -
UE4里的全局变量,全局函数,便于工程里其他模块代码访问,以及Blueprint的访问
Unreal Engine的wiki上,Rama给了一个教程,教大家如何存储不ch原创 2014-07-23 13:35:35 · 7057 阅读 · 0 评论 -
Custom Component, Unreal Engine里定制组件
sth you want to do every tick to any Actor, you could write your own Component. the possible question:1. TickComponent not called at all.solution: You can set the ticking properties of a compo原创 2014-07-22 20:07:22 · 4777 阅读 · 0 评论 -
Level Streaming,动态加载/卸载部分场景
将场景分为多个Level,按照需要shishi原创 2014-07-22 20:07:58 · 6198 阅读 · 0 评论 -
序列化和反射
序列化是什么,反射是什么?成熟的序列化工具以及反射实现看起来好复杂,有没有简单的示例代码可以让大家体会序列化和反射的简单本质。序列化序列化是一种将数据结构或对象状态转换为比特流格式的行为,这些比特流可以在硬盘上存储,或者通过网络传输,之后再恢复为原始格式。可以不用特定的序列化代码,直接将内存数据保存/发送吗?譬如:void NaivelySendPersonStatu...原创 2019-08-17 17:49:26 · 1468 阅读 · 0 评论