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ShaderLab结构
Shader ShaderName { //属性 Properties { 属性名称(面板上显示的属性名称, 属性类型) = 默认值 } //Shader文件可以包含多个Subshader语义块,Unity扫描所有的Subshader,然后选择第一个可以在平台 上执行的Subshader Subshader ...原创 2019-06-25 10:37:58 · 563 阅读 · 0 评论 -
unity shader漫反射
1. 漫反射物体在环境光下反射的光强 = 环境光强*材质对环境光的反射系数 2. 漫反射物体在入射光下反射光强 = 光源强度*材质对环境光的反射系数*cos入射光与法线夹角 参考:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/6422852.html漫反射和Lambert模型 求光源下物体漫反射颜色使用的是公式 2 物体在点光源下漫反射颜色= 入射光颜色*漫反射...原创 2019-06-25 15:27:41 · 685 阅读 · 3 评论 -
Unity shader 高光
参考<unity shader编程精要> _Gloss越大高光区域越小 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "MyShade...原创 2019-06-26 15:43:10 · 791 阅读 · 0 评论 -
Unity shader法线纹理应用
注:tangent : TANGENT; 类型为float4, w可以用来翻转副法线 1.Unity切线空间问题和推理思考 有部分切线空间推导 https://www.jianshu.com/p/af800402f5db 2.Unity文档对Mesh.tangents说明: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-tangents.h...原创 2019-06-27 17:29:37 · 478 阅读 · 0 评论 -
漫反射与高光反射总结
对于漫反射: diffuse = 光照颜色*材质漫反射颜色*max( 0, cos( 点到光源方向与法线夹角 ) ) 注:对于一般的纹理来说,材质漫反射颜色就是纹理采样颜色 这里主要需要求出的是点到光源方向,并且在这里点到光源方向是在世界空间下的。 求解说明: 1. UnityWorldSpaceLightDir( float4 worldPos )函数接收一个世界空间下的位置返回一个该...原创 2019-06-28 01:17:16 · 2422 阅读 · 0 评论 -
Unity 基于几何方法描边
Unity Shader 入门精要里提到一种基于几何方法的描边方式。 https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/45577749 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (...原创 2019-09-04 01:04:19 · 1069 阅读 · 0 评论