unity obj模型文件数据与原文件不一致

博客介绍了在Unity中展开Obj文件时,Unity显示的顶点数与使用meshlab查看的顶点数不同的情况。为使Unity中的顶点数与Obj源文件相同,需对网格属性进行设置,如取消优化网格与顶点合并,设置normals为none等。

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参考:Normals&Tangents:https://www.cnblogs.com/Tearix/p/6939948.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referral

Model/Mesh相关属性:https://blog.youkuaiyun.com/Htlas/article/details/89030582

 

在Unity中展开Obj文件,点击网格,查看到顶点数为2252 verts.

而使用meshlab查看,顶点数为1990。


为了让unity中的顶点数与obj源文件相同,需要对网格属性进行设置。

首先取消,优化网格与顶点合并,OptimizeMesh与Weld Vertices取消,之后Normals&Tangents,normals选择none,最后如下:

最后顶点数与obj源文件相同了。


 

### 如何在将Blender模型导入Unity时保持模型效果一致性 为了确保从Blender导入至Unity的3D模型能够保留原有的视觉效果,需注意以下几个方面: #### 处理材质问题 当FBX格式文件被导入到Unity之后可能出现材质丢失的情况。解决办法是在Blender内部创建好所需的材质,并将其保存在一个名为Materials的文件夹下[^2]。接着,在Unity中依据这些材料重新应用到对应的网格对象之上。 对于纹理映射而言,应保证两者之间路径命名的一致性;即在Blender里设置好的贴图名称应当Unity项目内的相应资源相匹配。如果遇到任何兼容之处,则需要手动调整直至二者同步。 #### 法线方向修正 有时会发现一些表面看起来异常或是完全可见的现象。这往往是因为法线的方向错误所引起的。建议先统一所有几何体朝向外侧的法线再执行导出操作。倘若仍有部分区域显示对劲的话,可单独选取那些有问题的部分来进行更细致的手动校正工作。 #### 坐标变换适应 考虑到两个软件平台间存在的坐标体系差异——特别是旋转角度上的区别(例如绕Y轴顺时针90度),可以在Blender端预先做好相应的转换设定来简化后续流程中的复杂程度。具体做法是改变目标物体沿特定轴向的角度值(-Z),从而使得最终呈现出来的姿态更加贴近预期状态[^4]。 ```python import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: obj.rotation_euler[0] = -bpy.data.objects[obj.name].rotation_euler[0] ``` 以上措施有助于提高跨平台移植过程中的效率以及成品质量。 #### 动画绑定注意事项 针对希望赋予人物或其他实体动态特性的开发者来说,除了上述要点之外还需要额外关注动画曲线数据能否顺利迁移过来。利用第三方插件或者脚本工具可以帮助完成这一任务,比如`blender-to-unity3d-importer`就提供了很好的支持功能用于优化此环节的工作流[^1]。
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