Unity有限状态机详解

本文深入探讨了Unity中有限状态机(FSM)的概念和实现,通过状态集(FSMState)和状态管理机(FSMSystem)两部分详细讲解了如何设计一个FSM。FSMState作为状态集合的抽象基类,允许通过枚举定义多种状态,而FSMSystem负责状态集的管理与状态切换。FSM在项目中能有效管理复杂状态,简化代码逻辑。

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这阵子用到了有限状态机,于是花了一段时间研究了一下。在这里我会详细的讲解有限状态机的原理以及如何编写一个有限状态机。

有限状态机算是Unity开发中一个比较重要的技巧了。那什么什么是有限状态机呢?在游戏中,我们可能会遇到各种各样的状态,这里我以一个人人物为例,我们可能要经常判断人物的生命状态或者人物的运动状态,然后做相应的操作。

这里写图片描述

我们可以用Switch语句来获取状态,并且通过特定的方法来设置状态。但我们可能要在项目的很多地方的调用这段Switch方法,或者设置当前人物的状态。当状态比较多的时候,对状态的管理和获取也会变得更加麻烦。

Switch(人物生命状态)
{
    Case Alive:
        do something();
    Case Alive:
        do something();
    break;
}

Switch(人物运动状态)
{
    Case Run:
        do something();
    Case Idle:
        do something();
    Case Walk:
        do something();
    break;
}

所以这个时候,我们需要一个有限状态机(Finite State Machine)来集中的管理状态(State)。现在我们来看看如何设计一个有限状态机。

有限状态机包含两个部分①状态集(FSMState),②状态管理机(FSMSystem),我们先从状态集开始设计。

①状态集(FSMState
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