探寻Android系统中的Old CRT OFF-Screen Animation

本文详细解析了如何在Android系统中激活经典的CRT关屏动画效果,通过修改配置文件并理解相关代码实现这一视觉体验的复现。

CM7手机的CRT关屏效果非常赞,在网上搜了半天,发现原来这是Android系统自带的功能,只是没有使能而已。

Android系统默认使用的关屏效果是fade,要激活旧CRT效果,需要修改以下文件,关闭fade效果。

frameworks/base/core/res/res/values/config.xml

    

<!-- If this is true, the screen will fade off. -->

-    <bool name="config_animateScreenLights">true</bool>

+ <bool name="config_animateScreenLights">false</bool>

为啥如此修改就可以激活旧CRT效果,让我们跟踪下代码,先贴上相关代码:

frameworks\base\services\java\com\android\server\PowerManagerService.java

    475                 mAnimationSetting = 0;

    476                 if (windowScale > 0.5f) {

    477                     mAnimationSetting |= ANIM_SETTING_OFF;

    478                 }

   2284         public void run() {

   2285             if (mAnimateScreenLights) {

   2286                 synchronized (mLocks) {

   2287                     long now = SystemClock.uptimeMillis();

2288 boolean more = mScreenBrightness.stepLocked();

   2289                     if (more) {

   2290                         mScreenOffHandler.postAtTime(this, now+(1000/60));

   2291                     }

   2292                 }

   2293             } else {

   2294                 synchronized (mLocks) {

   2295                     // we're turning off

   2296                     final boolean animate = animating && targetValue == Power.BRIGHTNESS_OFF;

   2297                     if (animate) {

   2298                         // It's pretty scary to hold mLocks for this long, and we should

   2299                         // redesign this, but it works for now.

   2300                         nativeStartSurfaceFlingerAnimation(

   2301                                 mScreenOffReason == WindowManagerPolicy.OFF_BECAUSE_OF_PROX_SENSOR

   2302                                 ? 0 : mAnimationSetting);

   2303                     }

   2304                     mScreenBrightness.jumpToTargetLocked();

   2305                 }

   2306             }

   2307         }

   2308     }

frameworks/base/services/jni/com_android_server_PowerManagerService.cpp

    131 static void android_server_PowerManagerService_nativeStartSurfaceFlingerAnimation(JNIEnv* env,

    132         jobject obj, jint mode) {

    133     sp<ISurfaceComposer> s(ComposerService::getComposerService());

    134     s->turnElectronBeamOff(mode);

    135 }

frameworks/base/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp

   2385 status_t SurfaceFlinger::turnElectronBeamOff(int32_t mode)

   2386 {

   2387     class MessageTurnElectronBeamOff : public MessageBase {

   2388         SurfaceFlinger* flinger;

   2389         int32_t mode;

   2390         status_t result;

   2391     public:

   2392         MessageTurnElectronBeamOff(SurfaceFlinger* flinger, int32_t mode)

   2393             : flinger(flinger), mode(mode), result(PERMISSION_DENIED) {

   2394         }

   2395         status_t getResult() const {

   2396             return result;

   2397         }

   2398         virtual bool handler() {

   2399             Mutex::Autolock _l(flinger->mStateLock);

   2400             result = flinger->turnElectronBeamOffImplLocked(mode);

   2401             return true;

   2402         }

   2403     };

   2404

   2405     sp<MessageBase> msg = new MessageTurnElectronBeamOff(this, mode);

   2406     status_t res = postMessageSync(msg);

   2407     if (res == NO_ERROR) {

   2408         res = static_cast<MessageTurnElectronBeamOff*>( msg.get() )->getResult();

   2409

   2410         // work-around: when the power-manager calls us we activate the

   2411         // animation. eventually, the "on" animation will be called

   2412         // by the power-manager itself

   2413         mElectronBeamAnimationMode = mode;

   2414     }

   2415     return res;

   2416 }

   2363 status_t SurfaceFlinger::turnElectronBeamOffImplLocked(int32_t mode)

   2364 {

   2365     DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).editDisplayHardware());

   2366     if (!hw.canDraw()) {

   2367         // we're already off

   2368         return NO_ERROR;

   2369     }

   2370     if (mode & ISurfaceComposer::eElectronBeamAnimationOff) {

   2371         electronBeamOffAnimationImplLocked();

   2372     }

   2373

   2374     // always clear the whole screen at the end of the animation

   2375     glClearColor(0,0,0,1);

   2376     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

   2377     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

   2378     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

   2379     hw.flip( Region(hw.bounds()) );

   2380

   2381     hw.setCanDraw(false);

   2382     return NO_ERROR;

   2383 }

   2073 status_t SurfaceFlinger::electronBeamOffAnimationImplLocked()

   2074 {

   2075     status_t result = PERMISSION_DENIED;

   2076

   2077     if (!GLExtensions::getInstance().haveFramebufferObject())

   2078         return INVALID_OPERATION;

   2079

   2080     // get screen geometry

   2081     const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());

   2082     const uint32_t hw_w = hw.getWidth();

   2083     const uint32_t hw_h = hw.getHeight();

   2084     const Region screenBounds(hw.bounds());

   2085

   2086     GLfloat u, v;

   2087     GLuint tname;

   2088     result = renderScreenToTextureLocked(0, &tname, &u, &v);

   2089     if (result != NO_ERROR) {

   2090         return result;

   2091     }

   2092

   2093     GLfloat vtx[8];

   2094     const GLfloat texCoords[4][2] = { {0,v}, {0,0}, {u,0}, {u,v} };

   2095     glEnable(GL_TEXTURE_2D);

   2096     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tname);

   2097     glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

   2098     glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

   2099     glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

   2100     glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);

   2101     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

   2102     glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vtx);

   2103

   2104     class s_curve_interpolator {

   2105         const float nbFrames, s, v;

   2106     public:

   2107         s_curve_interpolator(int nbFrames, float s)

   2108         : nbFrames(1.0f / (nbFrames-1)), s(s),

   2109           v(1.0f + expf(-s + 0.5f*s)) {

   2110         }

   2111         float operator()(int f) {

   2112             const float x = f * nbFrames;

   2113             return ((1.0f/(1.0f + expf(-x*s + 0.5f*s))) - 0.5f) * v + 0.5f;

   2114         }

   2115     };

   2116

   2117     class v_stretch {

   2118         const GLfloat hw_w, hw_h;

   2119     public:

   2120         v_stretch(uint32_t hw_w, uint32_t hw_h)

   2121         : hw_w(hw_w), hw_h(hw_h) {

   2122         }

   2123         void operator()(GLfloat* vtx, float v) {

   2124             const GLfloat w = hw_w + (hw_w * v);

   2125             const GLfloat h = hw_h - (hw_h * v);

   2126             const GLfloat x = (hw_w - w) * 0.5f;

   2127             const GLfloat y = (hw_h - h) * 0.5f;

   2128             vtx[0] = x;         vtx[1] = y;

   2129             vtx[2] = x;         vtx[3] = y + h;

   2130             vtx[4] = x + w;     vtx[5] = y + h;

   2131             vtx[6] = x + w;     vtx[7] = y;

   2132         }

   2133     };

   2134

   2135     class h_stretch {

   2136         const GLfloat hw_w, hw_h;

   2137     public:

   2138         h_stretch(uint32_t hw_w, uint32_t hw_h)

   2139         : hw_w(hw_w), hw_h(hw_h) {

   2140         }

   2141         void operator()(GLfloat* vtx, float v) {

   2142             const GLfloat w = hw_w - (hw_w * v);

   2143             const GLfloat h = 1.0f;

   2144             const GLfloat x = (hw_w - w) * 0.5f;

   2145             const GLfloat y = (hw_h - h) * 0.5f;

   2146             vtx[0] = x;         vtx[1] = y;

   2147             vtx[2] = x;         vtx[3] = y + h;

   2148             vtx[4] = x + w;     vtx[5] = y + h;

   2149             vtx[6] = x + w;     vtx[7] = y;

   2150         }

   2151     };

   2152

   2153     // the full animation is 24 frames

   2154     const int nbFrames = 12;

   2155     s_curve_interpolator itr(nbFrames, 7.5f);

   2156     s_curve_interpolator itg(nbFrames, 8.0f);

   2157     s_curve_interpolator itb(nbFrames, 8.5f);

   2158

   2159     v_stretch vverts(hw_w, hw_h);

   2160     glEnable(GL_BLEND);

   2161     glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

   2162     for (int i=0 ; i<nbFrames ; i++) {

   2163         float x, y, w, h;

   2164         const float vr = itr(i);

   2165         const float vg = itg(i);

   2166         const float vb = itb(i);

   2167

   2168         // clear screen

   2169         glColorMask(1,1,1,1);

   2170         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

   2171         glEnable(GL_TEXTURE_2D);

   2172

   2173         // draw the red plane

   2174         vverts(vtx, vr);

   2175         glColorMask(1,0,0,1);

   2176         glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

   2177

   2178         // draw the green plane

   2179         vverts(vtx, vg);

   2180         glColorMask(0,1,0,1);

   2181         glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

   2182

   2183         // draw the blue plane

   2184         vverts(vtx, vb);

   2185         glColorMask(0,0,1,1);

   2186         glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

   2187

   2188         // draw the white highlight (we use the last vertices)

   2189         glDisable(GL_TEXTURE_2D);

   2190         glColorMask(1,1,1,1);

   2191         glColor4f(vg, vg, vg, 1);

   2192         glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

   2193         hw.flip(screenBounds);

   2194     }

   2195

   2196     h_stretch hverts(hw_w, hw_h);

   2197     glDisable(GL_BLEND);

   2198     glDisable(GL_TEXTURE_2D);

   2199     glColorMask(1,1,1,1);

   2200     for (int i=0 ; i<nbFrames ; i++) {

   2201         const float v = itg(i);

   2202         hverts(vtx, v);

   2203         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

   2204         glColor4f(1-v, 1-v, 1-v, 1);

   2205         glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

   2206         hw.flip(screenBounds);

   2207     }

   2208

   2209     glColorMask(1,1,1,1);

   2210     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

   2211     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

   2212     glDeleteTextures(1, &tname);

   2213     return NO_ERROR;

   2214 }

   2215

OK,看完代码回来,首先是PowerManagerService.java中

mAnimationSetting如果标记为ANIM_SETTING_OFF,则打开旧CRT动画。

下面关屏动作run()中,因为我们将config_animateScreenLights置为false,因此mAnimateScreenLights为fasle

分支进入else,执行nativeStartSurfaceFlingerAnimation()函数。

nativeStartSurfaceFlingerAnimation()函数是一个JNI调用,在com_android_server_PowerManagerService.cpp文件中,

对应surfaceflinger的s->turnElectronBeamOff(mode)函数。

好的,现在跳入SurfaceFlinger.cpp函数,具体调用顺序是:

turnElectronBeamOff()

|

turnElectronBeamOffImplLocked()

|

electronBeamOffAnimationImplLocked()

electronBeamOffAnimationImplLocked()函数将调用openGL绘值旧CRT关屏效果,大概有24帧。

当然,该函数有许多限制,不符合就会半途退出,你就看不到动画效果啦。

标题SpringBoot智能在线预约挂号系统研究AI更换标题第1章引言介绍智能在线预约挂号系统的研究背景、意义、国内外研究现状及论文创新点。1.1研究背景与意义阐述智能在线预约挂号系统对提升医疗服务效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外智能在线预约挂号系统的研究与应用情况。1.3研究方法及创新点概述本文采用的技术路线、研究方法及主要创新点。第2章相理论总结智能在线预约挂号系统理论,包括系统架构、开发技术等。2.1系统架构设计理论介绍系统架构设计的基本原则和常用方法。2.2SpringBoot开发框架理论阐述SpringBoot框架的特点、优势及其在系统开发中的应用。2.3数据库设计与管理理论介绍数据库设计原则、数据模型及数据库管理系统。2.4网络安全与数据保护理论讨论网络安全威胁、数据保护技术及其在系统中的应用。第3章SpringBoot智能在线预约挂号系统设计详细介绍系统的设计方案,包括功能模块划分、数据库设计等。3.1系统功能模块设计划分系统功能模块,如用户管理、挂号管理、医生排班等。3.2数据库设计与实现设计数据库表结构,确定字段类型、主键及外键系。3.3用户界面设计设计用户友好的界面,提升用户体验。3.4系统安全设计阐述系统安全策略,包括用户认证、数据加密等。第4章系统实现与测试介绍系统的实现过程,包括编码、测试及优化等。4.1系统编码实现采用SpringBoot框架进行系统编码实现。4.2系统测试方法介绍系统测试的方法、步骤及测试用例设计。4.3系统性能测试与分析对系统进行性能测试,分析测试结果并提出优化建议。4.4系统优化与改进根据测试结果对系统进行优化和改进,提升系统性能。第5章研究结果呈现系统实现后的效果,包括功能实现、性能提升等。5.1系统功能实现效果展示系统各功能模块的实现效果,如挂号成功界面等。5.2系统性能提升效果对比优化前后的系统性能
在金融行业中,对信用风险的判断是核心环节之一,其结果对机构的信贷政策和风险控制策略有直接影响。本文将围绕如何借助机器学习方法,尤其是Sklearn工具包,建立用于判断信用状况的预测系统。文中将涵盖逻辑回归、支持向量机等常见方法,并通过实际操作流程进行说明。 一、机器学习基本概念 机器学习属于人工智能的子领域,其基本理念是通过数据自动学习规律,而非依赖人工设定规则。在信贷分析中,该技术可用于挖掘历史数据中的潜在规律,进而对未来的信用表现进行预测。 二、Sklearn工具包概述 Sklearn(Scikit-learn)是Python语言中广泛使用的机器学习模块,提供多种数据处理和建模功能。它简化了数据清洗、特征提取、模型构建、验证与优化等流程,是数据科学项目中的常用工具。 三、逻辑回归模型 逻辑回归是一种常用于分类任务的线性模型,特别适用于二类问题。在信用评估中,该模型可用于判断借款人是否可能违约。其通过逻辑函数将输出映射为0到1之间的概率值,从而表示违约的可能性。 四、支持向量机模型 支持向量机是一种用于监督学习的算法,适用于数据维度高、样本量小的情况。在信用分析中,该方法能够通过寻找最佳分割面,区分违约与非违约客户。通过选用不同核函数,可应对复杂的非线性系,提升预测精度。 五、数据预处理步骤 在建模前,需对原始数据进行清理与转换,包括处理缺失值、识别异常点、标准化数值、筛选有效特征等。对于信用评分,常见的输入变量包括收入水平、负债比例、信用历史记录、职业稳定性等。预处理有助于减少噪声干扰,增强模型的适应性。 六、模型构建与验证 借助Sklearn,可以将数据集划分为训练集和测试集,并通过交叉验证调整参数以提升模型性能。常用评估指标包括准确率、召回率、F1值以及AUC-ROC曲线。在处理不平衡数据时,更应注模型的召回率与特异性。 七、集成学习方法 为提升模型预测能力,可采用集成策略,如结合多个模型的预测结果。这有助于降低单一模型的偏差与方差,增强整体预测的稳定性与准确性。 综上,基于机器学习的信用评估系统可通过Sklearn中的多种算法,结合合理的数据处理与模型优化,实现对借款人信用状况的精准判断。在实际应用中,需持续调整模型以适应市场变化,保障预测结果的长期有效性。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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