<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[-=[游戏-人生]=-tttboy]]></title><description><![CDATA[There are only two kinds of programming languages:those people always bitch about and those nobody uses.]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/tttboy</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; tttboy]]></copyright><item><title><![CDATA[ 游戏引擎剖析（一）[转载]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tttboy/article/details/30075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tttboy/article/details/30075</guid><author>tttboy</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2004 00:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                                 第1部分: 游戏引擎介绍， 渲染和构造3D世界介绍　　自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏，它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化，可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心，用新的模型，场景和声音创造新的游戏， 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量]]></description><category></category></item></channel></rss>