BDB-JE的PrimaryIndex翻译

本文详细介绍了PrimaryIndex的概念及其在实体类中的应用。通过实例演示了如何使用PrimaryIndex进行实体的存储和检索,包括插入、更新实体及自动生成主键等操作。

PrimaryIndex

PrimaryIndex是为了一个实体类和它的主关键字,PrimaryIndex是线程安全的。

PrimaryIndex里存放的是封装好的由key type(PK)和entity type(E)组装的map对象

1.  @Entity通常被用来定义一个实体类

     @PrimaryKey通常被用来定义一个主关键字

例如:

java 代码
  1. @Entity  
  2.  class Employee {   
  3.   
  4.      @PrimaryKey  
  5.      long id;   
  6.   
  7.      String name;   
  8.   
  9.      Employee(long id, String name) {   
  10.          this.id = id;   
  11.          this.name = name;   
  12.      }   
  13.   
  14.      private Employee() {} // For bindings   
  15.  }  

2.通过EntityStore.getPrimaryIndex 可以获得的给定的实体类的PrimaryIndex 对象,该方法有2个参数:主关键字类型和实体类型

如:

java 代码
  1. EntityStore store = new EntityStore(...);   
  2.   
  3.  PrimaryIndex primaryIndex =   
  4.      store.getPrimaryIndex(Long.class, Employee.class);  

 注:这里主关键字是long基本数据类型,而getPrimayIndex里的第一个参数是Long.class.也就是说当一个基本数据类型被使用时,它对应的包装类型被用来作为getPrimaryIndex  的参数。

 

3.PrimaryIndex 提供一个基本的存储和访问实体的方法,PrimaryIndex 的put(E)的方法被用来做为插入一个实体或更新一个实体.  如果主关键字不存在就是insert,返回null,如果主关键存在就是update,并且返回更新前旧的实体对象。

如:

java 代码
  1. Employee oldEntity;   
  2.  oldEntity = primaryIndex.put(new Employee(1"Jane Smith"));    // Inserts an entity   
  3.  assert oldEntity == null;   
  4.  oldEntity = primaryIndex.put(new Employee(2"Joan Smith"));    // Inserts an entity   
  5.  assert oldEntity == null;   
  6.  oldEntity = primaryIndex.put(new Employee(2"Joan M. Smith")); // Updates an entity   
  7.  assert oldEntity != null;  

putNoReturn(E) 用法一样,唯一不同的是没有返回值

putNoOverwrite(E)  返回ture或false,当insert时会返回true,当被插入的实体已经存在就会返回false.并且不会执行update,也就是说不会执行任何action

如:

java 代码
  1. boolean inserted;   
  2.  inserted = primaryIndex.putNoOverwrite(new Employee(1"Jane Smith"));    // Inserts an entity   
  3.  assert inserted;   
  4.  inserted = primaryIndex.putNoOverwrite(new Employee(2"Joan Smith"));    // Inserts an entity   
  5.  assert inserted;   
  6.  inserted = primaryIndex.putNoOverwrite(new Employee(2"Joan M. Smith")); // No action was taken!   
  7.  assert !inserted;  

 

4.主关键字是唯一的,如果不想自己指定主关键的值,则可以通过PrimaryKey.sequence()来定义,主要的话,主关键字的值会自动按顺序分配一个整形值,从1开始。

如:

java 代码
  1. @Entity  
  2. class Employee {   
  3.   
  4.     @PrimaryKey(sequence="ID")   
  5.     long id;   
  6.   
  7.     String name;   
  8.   
  9.     Employee(String name) {   
  10.         this.name = name;   
  11.     }   
  12.   
  13.     private Employee() {} // For bindings   
  14. }  

Sequence被指定的名字为ID,这个名字可以随意。如果多个实体类的Sequence的名字相同的话,这个Sequence将被共享。

当insert时,实体类的主关键字的key将被分配一个Sequence 的一个Integer值,如:

java 代码
  1. Employee employee;   
  2.  employee = new Employee("Jane Smith");   
  3.  primaryIndex.putNoReturn(employee);    // Inserts an entity   
  4.  assert employee.id == 1;   
  5.  employee = new Employee("Joan Smith");   
  6.  primaryIndex.putNoReturn(employee);    // Inserts an entity   
  7.  assert employee.id == 2;  

 

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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