cocos2dx 常见的32种切换场景的动画

CocosCreator3.8研究笔记(二十三)CocosCreator 动画系统-动画编辑器相关功能面板说明 按钮即可添加动画属性,动画属性包括了节点自有的属性、组件属性(包含用户自定义脚本组件中的属性)。:前面的数字表示当动画播放速度为 1 的时候,动画的持续时间,根据最后一个关键帧所在位置决定。该区域主要用于显示当前选中节点在各动画属性上具体的关键帧设置情况,也是关键帧编辑的主要区域。节点列表,主要显示组件的节点,如果一个动画组件包含多个节点,则最上层显示为根节点,与。该区域主要用于显示、添加、设置当前选中的节点在当前动画剪辑中的动画属性。目前支持右键点击节点,复制、粘贴节点数据、迁移节点数据、清空节点数据。 阅读详情
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    CCSize size =  CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    CCSprite * sp= CCSprite::create("background1.png");
    sp->setPosition(ccp( size.width/2, size.height/2) );
    addChild(sp);
    
    CCLabelTTF * label = CCLabelTTF::create("点击按钮切换", "", 20);
  //  label->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
    label->setColor(ccc3(255, 0, 255));
    CCMenuItemLabel * itemLabel = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(HelloWorld::changeScene));
   // itemLabel->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
    CCMenu * menu = CCMenu::create(itemLabel,NULL);
    addChild(menu);
    


    return true;
}




void HelloWorld:: changeScene()
{
    CCTransitionScene * reScene = NULL;
    CCScene * s = TestLayer::scene();
    float t = 1.2f;
    
//  CCTransitionJumpZoom
//    作用: 创建一个跳动的过渡动画
//    参数1:过渡动作的时间
//    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionJumpZoom ::create(t , s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressRadialCCW
    //    作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressRadialCCW::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressRadialCW
    //    作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressRadialCW::create(t,s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionProgressHorizontal
    //    作用: 创建一个水平条形式的过渡动画,  
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressHorizontal ::create(t,s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionProgressVertical
    //    作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressVertical::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


    
//    CCTransitionProgressInOut
    //    作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressInOut::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionProgressOutIn
    //    作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画,
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionProgressOutIn::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionCrossFade
//    作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的时间
    //    参数2:切换到目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionCrossFade::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionPageTurn
//    作用:创建一个翻页的过渡动画
//    参数1:过渡动作持续的时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    参数3:是否逆向翻页
//    reScene = CCTransitionPageTurn::create(t, s, false);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionFadeTR
//    作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene =CCTransitionFadeTR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFadeBL
    //    作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionFadeBL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFadeUp
    //    作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene= CCTransitionFadeUp::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);


//    CCTransitionFadeDown
    //    作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
    //    参数1:过渡动作持续的时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionFadeDown::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionTurnOffTiles
//    作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene= CCTransitionTurnOffTiles::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionSplitRows
//    作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionSplitRows::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionSplitCols
    //    作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionSplitCols::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFade
//    作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象
//    参数3:目标颜色
//    reScene= CCTransitionFade::create(t, s, ccc3(255, 0, 0));
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionFlipX
//    作用:创建一个x轴反转的切换动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    kOrientationDownOver kOrientationLeftOver kOrientationRightOver  kOrientationUpOver
//    reScene  = CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionFlipY
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene = CCTransitionFlipY::create(t, s
//                                        , kOrientationDownOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionFlipAngular
//    作用:创建一个带有反转角切换动画
    //        //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene = CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionZoomFlipX
//     作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionZoomFlipY
    //     作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
   
    //    CCTransitionZoomFlipAngular
    //     作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    //    参数3:反转类型的枚举变量   左右上下
//    reScene=CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionShrinkGrow
//    创建一个放缩交替的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionShrinkGrow::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionRotoZoom
   // 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
   // 参数1:过渡动作的持续时间
   // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionRotoZoom::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionMoveInL
//    作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionMoveInR
    //    作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
//    CCTransitionMoveInB
    //    作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInB::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionMoveInT
    //    作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
    // 参数1:过渡动作的持续时间
    // 参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene = CCTransitionMoveInT::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionSlideInL
//    作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
//    参数1:过渡动作的持续时间
//    参数2:切换的目标场景的对象    
//    reScene  =CCTransitionSlideInL::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);


//    CCTransitionSlideInR
    //    作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene  =CCTransitionSlideInR::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    
    //    CCTransitionSlideInT
    //    作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
//    reScene  =CCTransitionSlideInT::create(t, s);
//    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
    //    CCTransitionSlideInB
    //    作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
    //    参数1:过渡动作的持续时间
    //    参数2:切换的目标场景的对象
    reScene  =CCTransitionSlideInB::create(t, s);
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
    
}


HelloWorld:: ~HelloWorld()
{


}
//生命周期函数
  void HelloWorld:: onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();//务必调用
}
  void HelloWorld:: onEnterTransitionDidFinish()
{
    CCLayer::onEnterTransitionDidFinish();//务必调用


}
  void HelloWorld:: onExit()
{
    CCLayer::onExit();//务必调用


}


摘自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html

和屌丝一起学cocos2dx-基本动画制作 声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        OK,欢迎回到“和屌丝一起学cocos2dx”系列教程,昨天发布了“Atio 阅读详情

相关推荐

Hy4 preview:770B MoE开源模型与WorkBuddy工作流实战解析

随着大语言模型参数规模持续增长,MoE(混合专家)架构凭借稀疏激活特性,成为平衡效果与算力成本的关键路径。其核心原理是通过门控路由按需激活部分专家,使超大总参数量模型在推理时仅消耗较低计算资源,同时保持知识容量。这种设计显著降低了部署门槛,让开源大模型的本地化运行成为可能。在实际工程中,模型量化与显存优化是落地部署的重要环节,而开源协议与推理框架选型则直接影响生产环境的稳定性。当模型能力与任务编排工具结合,便催生出更高效的智能体工作流:用户可通过自然语言定义技能、串联多步任务,实现自动化信息处理。以Hy4

weixin_34221036的博客 447

cocos2dx 第七课 动作和动画

一.动作的行为 runAction(Action * act);//运行动作 stopAction(Action * act);//停止动作 stopActionByTag(int tag);//停止动作 stopAllActions();//停止节点所有动作 二.动作的种类 1.瞬间动作 瞬间执行不可持续 ①.Place //添加图片 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取屏幕大小 auto sp

weixin_46192491的博客 2638

transitions:Cocos Creator的过渡效果

转场 该项目基于Cocos Creator 2.3.0。 在线演示: : 用法 将过渡节点添加到场景后,过渡节点将使自己成为持久节点。 在属性面板中选择一个过渡。 从一个场景到另一个场景的过渡: // Use **transitions.loadScene** instead of **cc.director.loadScene** // cc.director.loadScene(url, this.onLoadSceneFinish.bind(this)); this . transitions . loadScene ( url , 'Canvas/Main Camera' , 'Canvas/Main Camera' , this . onLoadSceneFinish . bind ( this ) ) ; 从一个节点到另一个节点的过渡: this . trans

cocos2dx常见32种场景切换动画

cocos2dx常见32种场景切换动画 分类: cocos2dx学习2014-04-23 17:12 3943人阅读 评论(0) 收藏 举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html bool HelloWorld::init() { //////////////

u012679468的专栏 344

硬件开发流程

研发流程在一个有一定规模的企业中起到了非常重要的作用,也是一个产品或者项目成功量产出货依赖的平台体系,作为工程师如果想要走的更远,就必须了解流程体系,了解如何对产品的开发质量进行更好的管控。...

weixin_44126796的博客 8374

2.6 SST的核心性能指标体系

本文构建了固态变压器(SST)的核心性能指标体系,涵盖电气性能、可靠性、经济性和环境适配性四大类指标。电气性能指标包括运行效率(≥97%)、功率密度(≥900kVA/m³)、谐波畸变率(≤3%)等关键参数;可靠性指标设定MTBF≥43800h、年均故障率≤1.2次/年等标准;经济性指标对比分析了初始购置成本(45-55万元)和全生命周期成本(48-55万元);环境适配性指标则明确了温度、海拔等工况要求。该体系采用量化公式和国标限值,为SST的性能测试、选型和优化提供了统一标准。

技术工作者 596

<三> cocos2dx常见32种场景切换动画

bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->g

路灬自己选 1万+

WVP-GB28181-Pro配置避坑指南:从零到上线全流程详解(含ZLM自动同步技巧)

本文详细解析了WVP-GB28181-Pro视频平台的配置流程,特别针对国标视频平台部署中的常见陷阱,如stream-ip/sdp-ip配置错误、ZLM自动同步问题及端口冲突等,提供了实用的解决方案和优化建议,帮助开发者快速实现从零到上线的全流程部署。

weixin_30836759的博客 93

cocos2d-x 常见的32种切换场景的动画

bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->g

Colin丶 1760

π0.5部署实战(一) ------ 在Thor上使用NVFP4量化

此篇文章是pi05模型在thor上部署系列文章的第一篇.主要介绍如何对pi05 2.6B LLM(Gemma)使用nvfp4进行量化.所有操作使用开源工具可以先参考进行环境的准备和安装,在上完成以下操作.

happyAnger6的专栏 399

【深度学习】最强算法之:残差网络(ResNet)

一篇掌握深度学习算法之:残差网络

商务合作 | 面试培训 | 职场规划 ==>主页扫码 7837

【Cocos2dx】新建场景、场景的切换、设置启动场景与菜单的新建

这是Cocos2dx最简单的部分。主要是体现对场景的操作,其实这东西就是Flash的舞台,安卓的Activity,WIN32窗体程序的Framework窗体,网页的body,反正就是对那个容纳各种东西的大容器进行操作,爱怎么叫就怎么叫。 用一个例子说明这个问题,将会做出如下的效果,在官方提供的Helloworld加一个场景Scene1,Scene1里面就摆一个可以切回Helloworld的按钮,

编程记录,亲测有效 1万+

【电源专题】LDO基础——热性能2

对于LDO散热而言,选择合适的元件并不是一件简单的任务。为了实现高效、尺寸得当并成本低的散热解决方案,我们在早期设计阶段就需要确保所有器件都可用并且已经考虑到元件和各种特性。

一点硬件 894
上一篇: cocos2d-x 瞬时动作/延时动作
下一篇: 一个非常方便的在线工具可以用来可见化调节混合模式工具
tspangle
博客等级 码龄19年 81粉丝 88原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值