虚幻引擎
程序员码僧
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE·C++】UE4获取当前环境与WorldContextObject
那么如果我们自定义的UObject类,要获取我们类实例所处的世界信息怎么办,就像代码所示的我们在类中需要实现获取当前运行环境的功能,或者我们要使用获取某个Actor类在世界中的所有actor实例,这时候就需要用到meta中的WorldContext特性了,我们通过WorldContextObject作为中介,把世界信息告诉我们的UObject,这是自定义的通过Actor类获取该Actor在世界中所有实例的函数。而UObject众所周知是不能挂载组件的,也没有坐标的概念,没有实体当然就不能放置在场景中。原创 2022-10-28 16:03:36 · 4154 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++中GENERATED_BODY() 与 GENERATED_UCLASS_BODY()
表示我们使用父类的构造,如果我们在在自定义类中做一些初始化操作,可以直接在.cpp文件中实现构造函数,而不需要在.h头文件中去声明,这个宏会自动生成带有特定参数的构造函数,它之后的成员是public。表示我们不直接使用父类的构造函数,如果我们要在我们自定义的类中做一些初始化操作,需要我们自己在.h头文件中声明构造函数,然后在.cpp文件中实现该构造函数,它之后的成员的是private。它们的主要区别点是:继承父类之后,是否需要对父类的东西有所改动。这两个宏封装了UE对象构造函数相关内容。原创 2022-10-25 13:40:34 · 1026 阅读 · 0 评论 -
虚幻蓝图BlueprintCallable与BlueprintPure区别
在日常开发中,BlueprintCallable相信都很常用,但是BlueprintPure就不那么常用了,我也是在项目开发时,需要用C++封装单例对象供蓝图调用时,才用到BlueprintPure,下面简单看一下他们区别。注意:Pure函数一般声明成static ,如果不声明成static,使用函数节点时。以上是我们肉眼可见的区别,下面看一下肉眼不可见的区别。Promote to Variable不可用。Promote to Variable可用。原创 2022-10-21 00:22:21 · 3721 阅读 · 0 评论 -
【UE·C++】虚幻引擎中的委托(代理) Delegate
自从看了虚幻引擎的C++源代码,并使用虚幻C++开发了3个多月以来,心中对虚幻的技术团队有一种莫名的崇拜,没想到他们能将C++用的如此出神入化,希望可以站在巨人的肩膀上,继续砥砺前行。今天来总结一下虚幻中的委托。委托模式,在面向对象设计模式也是一种很常见的模式:它可以看做是函数的抽象,是函数的“类”。委托的实例将代表一个具体的函数,一个委托可以搭载多个方法,所有的方法被依次唤起,可以使委托对象所搭载的方法并不需要属于同一类。(网上找的简单的定义),它。原创 2022-10-17 16:46:40 · 4469 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎获取名称、状态、时间、帧数、路径与FPaths
【代码】【UE4 C++】简单获取名称、状态、时间、帧数、路径与FPaths。原创 2023-03-21 11:33:52 · 1071 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++中FString的基本用法
bool operator=(const FString& Lhs, const FString& Rhs) 判断第一个字符串是否大于等于第二个字符串;bool operator原创 2023-03-24 16:31:28 · 6542 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++各种字符串类型的转换
【代码】【UE4 C++】UE4各种字符串类型的转换。原创 2023-03-30 12:20:25 · 1139 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++简单屏幕截图功能
2. 蓝图函数库中要暴露给蓝图使用的函数必须为static(非static函数,蓝图调用的时候必须要有通过对象,就是我们在大部分节点中看到的第一个参数Target),例如代码中的CaptureScreenshot(),还有代码中AddStatic中的函数也必须时Static。1.如果编译报错,有关于ImageWrapper的,那么在项目配置中加入ImageWrapper模块。原文说要引入这个模块,但是我UE4.27.2中,没有引入也没有报错。网上找资料,看到的,亲自编写代码测试,记录备用。原创 2022-10-15 18:09:30 · 1740 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎多线程同步之线程锁FScopeLock
跟踪一下,Windows::InitializeCriticalSection(&CriticalSection);,在Windows平台下它确实调用的是Windows系统的InitializeCriticalSection API函数。UE4的线程同步对象有很多,今天我们先来看一下线程锁,FScopeLock,它实现了一个区域级别的锁,它的实现需要注意两点。那此时大括号的内容就被锁住,同一时间,只允一个线程访问临界资源。原创 2022-10-10 16:58:33 · 2467 阅读 · 0 评论 -
Rider For Unreal项目缓存文件清理
Rider会为每个项目生成一个项目缓存文件夹(SolutionCaches),这是Rider检索完项目之后生成的,如果项目正在使用,不要删除,否则下一次打开项目时,又会重新检索,旧项目可以删除。原创 2023-04-01 19:21:23 · 2310 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎播放视频,图片序列帧官方文档
关于UE播放视频,图片序列帧的用法,官方文档有很详细的用法,这里简单记录一下。原创 2022-10-18 21:14:19 · 1767 阅读 · 0 评论 -
UE4 ListView用法总结(一)列表显示Item
UE4中UMG的ListView控件,很强大也很方便,但是第一次用的时候,会有点晕,在我多方查证以及实验终于大致了解了他的使用方式。其实UE4的ListView就是一个虚拟列表,如果有过平台界面开发相关经验的同学,对于这个名词再熟悉不过了,他是列表控件按需显示Item的一种实现,只对可见区域渲染,对非可见区域不渲染或者部分渲染;试想一下,当我们的数据量超过上万乃至上10万条时,如果我们将数据全部一次性添加到列表中,轻则耗时过长,重则程序直接卡死,用户体验就不用说了,对资源造成了十分严重的浪费。原创 2022-10-04 17:37:16 · 3429 阅读 · 0 评论 -
UE4 ListView用法总结(二)Item的选中与数据获取
前面介绍了UE4中ListView的基本用法,可以正确添加Item并显示,但是我们并没有处理Item的选中。我们在上一篇的基础上,来继续研究ListView中Item的选中。一个Entry可能对应多个Item,在滑动的时候,使用不同的Item的数据来修改Entry的显示。一.选中ListView中的Item,改变背景颜色。在正式开始之前,还是要强调一下。原创 2022-10-08 15:24:33 · 3215 阅读 · 0 评论 -
虚幻蓝图MediaPlayer注意事项
在Windows平台下,我们的需要添加MediaSoundComponent组件,用这个组件来控制音视频的声音,使用SetVolumeMultiplier来设置音量,这个组件在Android下是无效的。MediaPlayer可以播放音频 视频(流或者文件)在使用MediaPlayer在Windows下播放视频或者音频时,没有声音,但是在Android IOS手机端正常播放声音。原创 2022-10-26 16:50:33 · 1941 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎.uproject文件关联丢失的解决方案
找到Epic Games Launcher的安装目录..\Epic Games\Launcher\Engine\Binaries\Win64,找到名为UnrealVersionSelector的exe程序。将UnrealVersionSelector.exe 复制到相应的UE_4.27的安装安装目录\Engine\Binaries\Win64。然后运行这个程序就搞定了。原创 2022-10-26 23:39:55 · 3300 阅读 · 0 评论 -
虚幻蓝图 UMG点击穿透问题
UE开发UMG时,经常会遇到UMG穿透的问题,在UI上点击穿透到下面的世界中去。重载如下两个函数,然后返回值加上Handled。原创 2022-12-01 18:59:46 · 2826 阅读 · 0 评论 -
UE4 插件开发问题总结
问题一:插件导入其他项目中是可以使用的,但是打包无法打包进去将插件.uplugin文件中的,模块描述器的Type字段改成Runtime即可,如果是在Windows平台的话,还要添加WhitelistPlatforms:[”Win32“,"Win64"] 问题二:打包项目运行时,提示自定义插件插件加载失败 找到我们的自定义插件.uplugin文件,在Modeules前加入"EnabledByDefault": false,然后重新打包,就可以了问题三:隐藏插件源代码 有时我们需要给他人提供我们自己开发的插件,原创 2022-07-11 15:26:17 · 2202 阅读 · 0 评论
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