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做动画的时候,特别是写As3的动画,很多时候主要都是需要通过监听ENTER_FREAME或者Timer来完成动画播放。在监听其中一个事件之后,我们通常会在回调的时候进行添加里面的行为动作完成我们的期望。
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 }
你是否有想过这个函数可以怎样写?里面的可以怎样变化吗?应该怎样管理里面行为?
在一个系统里面,特别ENTER_FRAME里面的管理显得尤为重要。我们整个系统只需要一个监听事件 来完成我们的行为。这样一来里面的行为会显得高度集中和抽象,这是因为系统里面有很多模块,都要经过这里来处理。当然也可以在不同的模块都监听ENTER_FRAME 这个事件,完成我们的事情,但我们并不提倡这种做法。
(1)全局只有一个监听ENTER_FRAME事件的回调函数。
(2)全局有多个监听ENTER_FRAME事件的回调函数。
我们个写个简单的例子。
第一个例子,让一个mc向右移动,速度是2
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 mc.x+=2;}
现在我们改造一下,让其也可以达到我们的目的
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 move();}function move():void{ mc.x+=2; }
我们把mc.x+=2 抽出来变成了一个函数,然后把这个函数放在Enter_Frame 里面执行。这种抽出来只是我们开始第一步。
假设,我们场景上有两个Mc,两个Mc都要进行移动,一个向左移动 一个向右移动,我们回归到第一种写法
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 mc.x+=2; mc2.x-=2; }
第二种写法:
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 move(); move2(); }function move():void{ mc.x+=2; }function move2():void{ mc2.x-=2; }
如果,多个MC执行行为不一样,那么我们采用第二种方式会变成下面的情况。有N个Mc,于是有N个执行的函数。
import flash.events.Event;stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 move(); move2(); move3(); move4(); .......}
假设这种方式成立,我们增加一个行为,就在里面添加多一个行代码执行就可以完成Mc的移动。不过在这第二种方式下,我们的代码可能变得很长。于是我们需要借助
一个数组来存储的函数。
接下来,我们为每一个行为都添加一个key。接下来我们可以这样改造
import flash.events.Event;import flash.utils.Dictionary;var funData:Dictionary=new Dictionary();stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 for each(var fun:Function in funData) { try { fun.call(); }catch(e:Error) { throw new Error(e.getStackTrace()); } } }funData["key1"]=move;funData["key2"]=move2;function move():void{ mc.x+=2; }function move2():void{ mc2.x-=2; }
这种方式 改进了我们之前的做法,我们采用一种管理的想法去管理我们的函数。在Enter_Frame 执行的时候,采用循环的方式来响应我们的函数行为。
import flash.events.Event;import flash.utils.Dictionary;var funData:Dictionary=new Dictionary();stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);function onUpdate(event:Event):void{ //添加行为 for each(var fun:Function in funData) { try { fun.call(); }catch(e:Error) { throw new Error(e.getStackTrace()); } } }addFun("key",move);addFun("key2",move2);function addFun(key:Object,fun:Function):void{ if(!funData.hasOwnProperty(key)) { funData[key]=fun; }}function removeFun(key:Object):void{ if(funData.hasOwnProperty(key)) { delete funData[key]; funData[key]=null; }}function move():void{ mc.x+=2; }function move2():void{ mc2.x-=2; }
注意一点。如果我们采用的for each的做法会导致一个问题,for each 执行循环的时候,是不确定的,这就意味先后顺序执行的方式会有不确定的因素存在。 如果数组存储的行为很多,那么执行顺序就会有先后。而for each的循环方式并不是根据我们添加先后来安排他的执行顺序。
这种方式的管理,可以在不同的模块进行监听。而全局只是需要一个Enter_Frame 即可。我们只是需要添加里面行为到里面执行。
而有一个问题是,funData 移除了不需要执行的函数,那么for each 里面是否依旧会遍历?这个问题,我还没去实践过,不知道还不会执行多次呢?
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