弹珠游戏开发全流程指南
1. 物理比例设置
在进行弹珠游戏开发时,首先要设置 PTM - Ratio 为 240,其单位是像素每米,即在 Box2D 物理模拟世界中 240 像素等于 1 米。Box2D 物理世界的尺寸很关键,因为它在处理 1 到 10 米大小的物体时性能最佳。虽然也能模拟更大或更小的物体,但当物体非常大(几十甚至几百米)或非常小(小于 1 米的极小部分)时,Box2D 会失去精度并出现异常行为。
由于在 PhysicsEditor 中使用了高分辨率图像,PTM - Ratio 为 240 时,弹珠台的高度为 4 米(960 视网膜分辨率像素除以 240),宽度为 2.6 米(640 视网膜分辨率像素除以 240)。在 cocos2d 中,实际的像素与米的比例是 PhysicsEditor 中 PTM - Ratio 设置的一半,即 120 像素每米。这是因为 cocos2d 坐标系使用的是点,标准分辨率显示器和视网膜显示器的尺寸相同,都是 320x480 点。在标准显示器上 1 点等于 1 像素,在视网膜显示器上 1 点等于 2 像素。Box2D 物理世界中弹珠台的大小不受实际屏幕分辨率的影响。如果只使用标准分辨率图像并在应用中禁用视网膜支持,PhysicsEditor 中的 PTM - Ratio 设置将与 Cocos2D 中的相同。
2. 定义柱塞形状
- 创建多边形 :从柱塞开始,它是将球踢入游戏的弹簧。在最左边的窗格中选择柱塞图像,然后点击中心视图工具栏上的“Add polygon”按钮。这会在中心工作区域创建一个新的三角形形状并将其高亮显示。由于需要矩形形状,双击其中一条边以添加第
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