射击游戏开发全解析:从敌人管理到碰撞检测
在射击游戏开发中,敌人的管理、射击机制以及碰撞检测等都是关键环节。下面我们将详细探讨这些方面的技术细节。
敌人生成与管理
敌人的生成过程主要是在屏幕右侧随机选择一个 y 坐标,然后将敌人实体精灵设置为可见。这里使用了 EnemyCache 类来预先创建所有敌人实例,避免在游戏过程中频繁创建和释放对象,从而减少性能波动。
float yPos = CCRANDOM_0_1() * (screenRect.size.height - spriteSize.height) + spriteSize.height * 0.5f;
self.position = CGPointMake(xPos, yPos);
// Finally set yourself to be visible, this also flag the enemy as "in use"
self.visible = YES;
EnemyCache 类的结构如下:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface EnemyCache : CCNode
{
CCSpriteBatchNode* batch;
CCArray* enemies;
int updateCount;
}
@end
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