全球在线游戏用户特征对比分析
1. 在线游戏与文化差异
在线游戏并非简单的产品,而是人类社会的一种新形式。它会随着玩家的发展而演变,与各自的文化和社会相契合。因此,同一游戏在不同国家和文化中会有所不同,甚至在同一地区,根据服务器的不同,文化和规则也会有所调整。
1.1 游戏行为差异实例
以《仙境传说》(Ragnarok)为例,游戏中有一个开放市场,玩家可以设置摊位。不同国家的玩家设置摊位的行为模式存在差异:
- 韩国玩家 :如果第一个用户在市场中心或其他黄金地段设立摊位,后续用户会在剩余的可用位置中选择。也就是说,在摊位安排上遵循一种无序的先到先得规则。
- 日本玩家 :先进入市场的用户会在最偏远的角落设置摊位,其他用户则会在其相邻位置设置摊位,围绕市场形成一个圈。如果这个圈满了,会在大圈内部再形成一个小圈,即摊位呈同心圆状排列。
再看《天堂》(Lineage)中的攻城战,不同国家的玩家也有不同表现:
- 韩国和中国玩家 :攻城战被视为《天堂》的亮点。攻城涉及占领城堡,占领城堡的公会会获得荣誉和尊严。因此,游戏中的公会会花费数天到数月的时间来准备攻城战。
- 日本玩家 :他们不太喜欢攻城战。有这样一个例子,韩国玩家在日本的《天堂》服务器上游戏,他们像在韩国一样组建了一个公会,并最终占领了游戏中的所有五座城堡。这种主导地位引起了日本玩家的不满,日本公会联合起来发起了攻城战。大多数在该服务器上游戏的日本玩家都参与了联合行动,因此他们不费吹灰之力就取得了胜利。占领城堡后,日
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文

2785

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



