15、美国在线游戏市场现状与韩国游戏开发者的市场渗透策略

美国在线游戏市场现状与韩国游戏开发者的市场渗透策略

一、美国在线游戏市场现状

美国在线游戏市场预计到2008年将达到2640亿美元,超过PC游戏市场。此后,该市场有望保持稳定增长。不过,美国在线游戏市场涵盖了所有类型的游戏,包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏和桌面游戏等。与韩国和中国市场不同,美国的MMORPG市场规模较小,仅有约200 - 300万用户,占美国人口的1%左右。因此,在线游戏市场的增长可能将由更受广大用户欢迎的休闲游戏和桌面游戏引领。

像《无尽的任务》《最终幻想XI》和《魔兽世界》等现有游戏已在美国市场占据了稳固地位,新的MMORPG很难与这些市场领导者竞争。然而,随着宽带互联网接入的普及,通信运营商正在寻找适合在其高速网络上提供的内容,美国的游戏开发者和发行商对韩国在线游戏表现出了浓厚兴趣。

微软的Xbox和Xbox 360的成功向美国游戏行业传递了重要信息。这两款游戏机都配备了硬盘,支持在线游戏,研究表明,60%的美国游戏机所有者对在线游戏感兴趣。据Xbox Live部门经理JJ Richards称,微软的在线游戏服务Xbox Live发展迅猛,目前已有超过700万注册用户。尽管与韩国相比,美国在线游戏市场仍处于起步阶段,但市场潜力巨大。

1. 美国玩家上网目的

研究结果显示,基于PC的MMORPG玩家上网主要是为了玩游戏,70.64%的受访者表示如此。PC游戏用户也有类似趋势,但程度稍弱,54.97%的用户主要将互联网用于游戏。在线桌面游戏玩家的情况则不太明显,30.6%的玩家表示上网主要是为了玩游戏,紧随其后的是聊天,占比28.63%。对于所有群体来说,即时通讯服务、电子邮件、搜索和新闻的占比

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