日韩美在线游戏市场剖析与策略探讨
1. 创新困境与日本游戏开发者策略
在市场发展过程中,企业常常面临“创新者的困境”。新推出的产品在功能上往往不如旧产品。就像早期的笔记本电脑,运行速度比台式电脑慢,显示屏甚至都没有彩色。许多电脑公司在笔记本电脑发展的这个阶段忽视了它,认为其性能无法接近台式电脑,而专注于提升台式电脑的性能。同样,这种现象也出现在日本的游戏开发公司中,他们倾向于用现有产品作为标准来评估新产品,从而可能忽视那些当下表现不佳但具有长期潜力的新产品。
日本游戏开发者在进军在线游戏行业时采取了多种不同的策略,这与中国、东南亚和韩国市场的发展模式有所不同。在中国、东南亚和韩国市场,基于 PC 的在线游戏和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)推动了市场扩张,随后是吸引轻度用户的休闲游戏。而在日本,主机游戏占据主导地位且非常受欢迎,大多数日本玩家对 PC 作为游戏平台不太熟悉。以下是一些主要日本游戏开发者的策略:
| 游戏厂商 | 市场策略 |
| — | — |
| NHN 日本 | 预测 2007 年后日本市场将持续增长。产品策略上,旨在加强现有内容和服务,主要目标是突破 20 万同时在线用户。由于 2008 年许多公司预计将拓展至日本,为巩固排名第一的位置,将专注于成功的现有游戏以维持地位。 |
| Koei | 2004 年 12 月发布了《信长之野望 Online》的扩展版。计划继续增加新游戏和举办更多活动。从推出《大航海时代》开始,将在 2007 年继续发布和运营在线动作游戏和《三国演义 Online》。 |
| GungHo | 以全球发行作为长期目标。关注所有游戏平台,为手机、PC 甚至主机开发游戏。有多款游戏正在开发中,并将继续
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