韩国在线游戏产业的崛起与发展
1. 韩国在线游戏市场的早期发展方向
自1994年多用户地牢(MUD)游戏商业化以来,韩国在线游戏市场朝着两个截然不同的方向发展:
- 基于文本的MUD游戏 :例如《侏罗纪公园》和《檀君之地》等。这类游戏完全托管在互联网服务提供商(ISP)的服务器上,依靠文本来进行游戏。
- 用户之间直接进行的调制解调器游戏 :像台球和赛车游戏等。这类游戏可以包含图形,因为游戏实际上在用户的个人电脑上运行,而ISP仅作为连接游戏玩家的中介。
这两类游戏在属性和玩法上有很大不同。MUD游戏可以同时容纳数十到数百名玩家,更注重社区性;而调制解调器游戏同一实例中只能有少数玩家参与。MUD游戏是狂热玩家的领域,而调制解调器游戏吸引了许多休闲玩家,并且最终演变成了基于网络的桌面游戏,如“Han Game”。
2. MUG(多用户图形)游戏的发展与困境
- 先驱者的尝试 :1995年12月,Nexon通过ISP Chollian推出了《风之王国》的测试版,并于1996年4月推出了完整的商业版本。Nexon是韩国第一家在MUD游戏中实现图形化的国内游戏开发商。同年6月,由KAIST毕业生赵贤泰创立的Taewool公司开发了一款名为《Foundation》的MUG游戏,并通过ISP Unitel进行发布。
- 面临的困难 :当时,游戏行业尚未被视为一个成熟的产业,游戏公司难以招募到有能力的开发者。许多开发者也未能掌握MUG游戏背后的概念和原理,因为游戏需要服务
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