韩国在线游戏产业:从虚拟物品交易到行业崛起
一、虚拟物品交易市场的发展与特点
(一)市场增长与数字资产关联
虚拟物品交易市场正在不断发展,头像设计公司的兴起就是一个很好的例子。像路易威登和芭比等奢侈头像物品品牌,最近都已向在线游戏玩家推出。数字资产与现实世界商品之间的联系也是这一市场的重要特点。一些网络商品已经可以与现实商品进行交换,例如某些门户网站会发行网络货币,然后出售商品,用户可以用积累的网络货币来支付。
(二)网络货币的发展趋势
目前,一些公司发行的网络货币形式相互关联且可以兑换,但能够与任何现实世界商品普遍交换的“网络关键货币”尚未出现。各种网络货币类似于区域货币,只能在特定交易和特定区域内使用。不过,未来很可能会出现一个可以交换所有不同类型网络货币的市场,这可能由货币发行商自己推动。届时,网络货币将在世界各国的各种现实货币中占据一席之地,并能像它们一样进行兑换。
二、物品交易中需考虑的问题
(一)物品所有权问题
物品所有权是数字交易中常见的纠纷原因,主要从两个不同角度产生。一是游戏开发者和用户之间关于物品所有权程度的争议,二是用户之间产生的争议。大多数在线游戏玩家将他们角色的物品视为个人财产,但游戏开发者的用户协议声明所有游戏内物品均为其财产。这种争议已经持续多年,随着游戏内物品现金交易变得更加普遍,未来只会加剧。这一争议也可能给物品交易引发的法律诉讼带来困难,如欺诈或欺骗指控。
在韩国,根据民法典第98条,物品的“物质性”是关键。该条款将物体定义为可管理的自然力,如物质事物或电力。因此,物质事物是具有形状、占据物理空间且能被人类五种感官检测到的事物。无
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