在线游戏虚拟经济:现状、发展与挑战
1. 虚拟经济理论在在线游戏中的应用
马克思对现实世界经济运行的解释同样适用于在线游戏中的交易。在在线游戏里,物品转变为潜在交换价值的第一阶段,是该物品变得无直接使用价值,即其数量超出了持有者的直接需求。起初,物品交换的比例是完全偶然的,但随着交换的不断重复,交换逐渐成为一种正常的社会过程。当参与交换的物品数量和种类增加时,这种交换形式的必要性也会提高。在交易中,物品持有者会将自己的物品与其他各种物品进行交换和比较,而各种物品的价值会与第三种物品(即网络货币)进行衡量。
在线游戏的物品获取、交换和交易过程与现实世界的商品交易模式相契合。在游戏经济发展初期,会出现简单的物品物物交换系统;随着经济的发展,基于游戏货币的交换系统会逐渐出现;最终,会发展到用现实世界的货币购买虚拟物品的阶段。在线游戏的发展催生了这些虚拟经济,创造了一个新的经济领域。
2. 物品交易行业的发展与演变
2.1 韩国物品交易市场现状
物品交易行业虽然最近才兴起,但发展迅速。2004 年,韩国物品交易市场规模约为 8 亿美元,其中 4 亿美元是物品经纪商的收入,另外 4 亿美元是个人玩家之间的交易。预计到 2008 年,市场规模将达到 15 亿美元。
韩国最大的物品经纪商之一 ItemBay 的预计交易规模不断增长,2003 年为 1.9 亿美元,2004 年为 2.7 亿美元,2005 年为 3.5 亿美元。这些数字超过了韩国最大的在线游戏开发商 NCsoft 在 2004 年的 2.5 亿美元年销售额。这表明虚拟经济正在快速扩张,许多玩家愿意支付现实货币来推动他们在在线游戏中的角色发展。
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