网络游戏行业的创新:线上与线下游戏的较量
1. 网络游戏的影响:韩国游戏产业在与美日竞争中的营业额表现
自 20 世纪 90 年代以来,网络游戏在全球掀起了一股热潮,韩国的游戏开发者一直处于领先地位。韩国游戏成功出口到中国、日本、美国和其他亚洲国家,而美国、日本和欧洲的一些高度发达的制造业国家却难以在网络游戏领域树立自己的地位。网络游戏的惊人增长为游戏行业的历史翻开了新的篇章。
自 20 世纪 60 年代所谓的“民族觉醒”以来,韩国努力实现工业化、经济现代化,并与其他先进制造业国家公平竞争。在电子和汽车等领域,韩国公司引进技术和生产工艺,并加以改进,主要通过价格与其他国家的制造商竞争。如今,韩国公司凭借 20 世纪 60 年代发展起来的“引进 - 改进”技术,生产出了一些行业内最具竞争力和先进性的产品,如半导体、液晶显示器和手机。
然而,网络游戏产业在韩国独树一帜。在游戏领域,韩国现在无论是在生产还是分销方面都是市场领导者,而非追随者。第一款大型网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online)起源于美国,但由韩国人将其商业化并推向市场。在网络游戏领域,韩国不再需要依靠价格竞争,而是凭借技术和服务。目前,韩国游戏产业在技术创新方面比中国、日本和美国的竞争对手领先约两年。
超过一半的中国、日本和东亚游戏市场由韩国游戏占据。它们的巨大成功吸引了索尼电脑娱乐和微软等主要游戏开发商,这些公司正试图与韩国生产商建立合作关系。这对韩国产业的发展具有重要意义,因为这是韩国公司首次在一个主要市场中成为先驱。
韩国游戏通常采用与其他网络游戏不同的商业模式。美国公司开发的游戏(如《无尽的任务》和《网络创世纪》)采用所谓的“选择性月付费”模式,即用户每月支付订
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