SetSamplerState

本文介绍了Direct3D中的四种纹理寻址模式:环绕、镜像、截取和边框颜色寻址,并详细探讨了四种纹理过滤方法:最近点采样、线性纹理过滤及各项异性纹理过滤的技术细节。
///////////////////////////////////设置四种寻址模式
void CGameApp::SetItem()
{
if(KEYDOWN(VK_F1))  //环绕寻址
{
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_WRAP);
}
if(KEYDOWN(VK_F2))  //镜像寻址
{
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_MIRROR);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_MIRROR);
}
if(KEYDOWN(VK_F3)) //截取寻址
{


m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_CLAMP);
}


if(KEYDOWN(VK_F4))  //边框颜色寻址
{


m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_BORDER);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_BORDER);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_BORDERCOLOR,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0));


}




最近点采样
最近点采样是4种过滤方式中速度最快但效果最差的过滤方式。Direct3D计算得到的纹理元素地址通常是一个浮点数值,而非整数的纹理下标值,当使用最近点采样时,Direct3D会复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。
设置最近点采样的具体方法如下:调用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分别设置纹理过滤的放大过滤器和缩小过滤器。将第一个参数设置为纹理过滤器关联的纹理层序号(0~7)。如果要设置放大过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MAGFILTER,如果要设置缩小过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MINFILTER。第三个参数可设为表示最近点采样的枚举常量D3DTEXF_POINT。下列代码将纹理层0的纹理过滤方式设置为最近点采样。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
如果纹理的大小和屏幕图元的实际大小将近,那么采用最近点采样方法对图像质量的影响不大。但是,如果大小相差太多,就会降低图像精度,从而影响图像质量,出现色块或闪烁的失真现象。
 
线性纹理过滤
线性纹理过滤是目前使用最广泛的纹理过滤方法。它与最近点采样相比,能有效地提高图像的显示质量,并且对系统性能影响不大。线性纹理过滤取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值。
与设置最近点采样的方法相似,调用函数IDirect3DDevice9::SetSamplerState()设置线性纹理过滤,所不同的是第三个参数设置为D3DTEXF_LINEAR。下面的代码将纹理层0的放大和缩小过滤器设置为线性纹理过滤。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
因为是在单一纹理层上的线性过滤,而且是x、y方向上的线性过滤,所以称为双线性纹理过滤。目前大多数显卡都为线性纹理过滤进行了优化,所以使用线性纹理过滤一方面可以获得较好的图形质量,另一方面对程序性能影响不大。
 
各项异性纹理过滤
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会有拉长或扭曲,这种现象称为各项异性(anisotropy)。当一个各向异性图元的像素映射到纹理元素时,它的形状发生扭曲。Direct3D根据屏幕像素反向转换到纹理元素的延长度,决定各项异性程度。
要使用各项异性纹理过滤,还应当设置最大各项异性程度值。通过将函数IDirect3DDevive9::SetSamplerState()的第一个参数设为纹理层索引,第二个参数设为D3DSAMP_MAXANISOTOPY,第三个参数设为大于1的任何值,可以完成最大各项异性程度值的设置。下面的示例代码指定了最大各项异性值为4。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);
最大各项异性程度值D3DSAMP_MAXANISOTROPY为1时,表示禁用各项异性过滤。一般说来,其值越大,图像效果越好,计算量越大,速度越慢。需要注意的是,在设置最大各项异性之前,应调用IDirect3D9::GetDeviceCaps()函数,查询当前设备支持的Direct3D特性,获取当前设备支持的最大各项异性度的取值范围,具体代码如下:
DWORD get_max_anisotropy(IDirect3DDevice9* device)
{
D3DCAPS9 caps;
device->GetDeviceCaps(&caps);
return caps.MaxAnisotropy;
}


<think>好的,我现在需要回答用户关于如何在Win32 API中调整或实现图片环绕效果的问题。首先,我得回忆一下用户提供的引用内容,特别是引用[4],里面提到了设置纹理环绕方式的方法,比如使用D3DSAMP_ADDRESSU、D3DSAMP_ADDRESSV等参数设置为镜像重复,还有设置放大缩小的过滤器为线性。这些属于Direct3D的API,可能用户是想在DirectX环境下实现图片的环绕效果。 接下来,我需要考虑用户的问题是在Win32平台上,而Win32本身通常使用GDI或DirectX来进行图形渲染。用户提到的是图片环绕效果,这可能涉及到纹理贴图的环绕方式,比如镜像重复、平铺等,这通常在Direct3D或OpenGL中处理。因此,回答应该侧重于使用Direct3D的方法,因为引用[4]中的代码示例也是Direct3D相关的。 然后,我需要整理步骤。首先,用户需要初始化Direct3D设备,这是基础。然后设置纹理的寻址模式,比如U、V、W三个方向,使用D3DTADDRESS_MIRROR或D3DTADDRESS_WRAP等参数。接着设置过滤方式,如线性过滤,确保纹理缩放时平滑。可能还需要创建纹理并将其应用到多边形上,比如四边形,以实现环绕效果。最后,渲染场景时应用这些设置。 同时,用户的问题可能涉及到如何将纹理正确应用到几何体上,确保环绕模式生效。需要提到的是,在渲染过程中,纹理坐标可能会超出0-1的范围,这时候寻址模式就会起作用,比如镜像重复会翻转纹理,而平铺则会重复纹理。 另外,要注意代码示例的正确性。引用[4]中的代码是C++,使用Direct3D 9的API,所以回答中应该基于这个版本。需要确保用户了解这些步骤是在Direct3D环境下进行的,而不是纯Win32 GDI。可能还需要提醒用户,如果使用的是其他图形API,方法会有所不同。 可能还需要考虑其他环绕方式,比如边框颜色或者夹取,但用户示例中提到了镜像重复,所以重点放在那几种模式上。同时,过滤方式的选择会影响最终效果,线性过滤比最近邻过滤更平滑,适合大多数情况。 最后,生成相关问题,需要围绕实现中的其他方面,比如不同环绕模式的效果、处理纹理坐标、性能优化,或者在其他图形库中实现的方法。这些问题可以帮助用户进一步探索相关主题。</think>在Win32平台上实现图片环绕效果,主要依赖Direct3D的纹理寻址模式设置。以下是基于引用[4]的实现方法: ### 一、Direct3D纹理环绕实现步骤 1. **初始化Direct3D设备** 创建D3D设备时启用纹理处理能力: ```cpp d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; ``` 2. **设置纹理寻址模式** 在渲染前配置采样器状态,实现镜像环绕: ```cpp // 设置UVW三个轴向的镜像重复 m_Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR); m_Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR); m_Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_MIRROR); // 设置线性过滤保证缩放质量 m_Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); m_Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); ``` 3. **创建环绕几何体** 定义带有超出[0,1]范围纹理坐标的四边形: ```cpp struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; FLOAT tu, tv; }; CUSTOMVERTEX vertices[] = { {-1, 1, 0, -1, 2}, // 左上,纹理坐标(-1,2) { 1, 1, 0, 2, 2}, // 右上 {-1,-1, 0, -1,-1}, // 左下 { 1,-1, 0, 2,-1} // 右下 }; ``` ### 二、关键参数说明 | 寻址模式 | 效果描述 | |-----------------------|----------------------------------| | `D3DTADDRESS_WRAP` | 平铺重复(默认模式) | | `D3DTADDRESS_MIRROR` | 镜像对称重复 | | `D3DTADDRESS_CLAMP` | 边缘像素延伸 | | `D3DTADDRESS_BORDER` | 使用边界颜色填充 | ### 三、GDI实现替代方案 若需纯Win32 GDI实现,可使用`StretchBlt`配合世界变换: ```cpp // 设置镜像变换矩阵 XFORM xform = { -1.0f, 0, 0, 1.0f, width, 0 }; SetWorldTransform(hdc, &xform); StretchBlt(hdc, 0,0,width,height, hdcSrc, 0,0,width,height, SRCCOPY); ```
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