CCTMXTiledMap的使用

本文介绍如何在Cocos2d-x中使用CCTMXTiledMap加载和操作TMX地图文件。包括地图加载、精灵操作、触摸事件处理及坐标转换等关键步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >



1 CCTMXTiledMap的使用

TileMap.h

#ifndef __T23TileMap_H__

#define __T23TileMap_H__

 

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

 

class TileMap :public CCLayer

{

public:

    CREATE_FUNC(TileMap);

    bool init();

    static CCScene * scene();

 

    CCTMXTiledMap* _map;

    CCPoint Point2Tile(CCPoint ptGL);

    CCPoint Tile2PointLB(CCPoint ptTile);

 

    bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

};

 

#endif

TileMap.cpp

#include "TileMap.h"

 

CCScene * TileMap::scene()

{

    CCScene * scene = CCScene::create();

    TileMap * layer = TileMap::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;

}

 

bool TileMap::init()

{

    CCScene * scene = CCScene::create();

    //初始化TMXTiledMap,要用一个.tmx

    CCTMXTiledMap * map = CCTMXTiledMap::create("Round1.tmx");

    addChild(map);

 

    //获得CCTMXLayer的层:layer_0

    CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("layer_0");

    //通过tileAt的方式获得格子,每个格子是一个精灵

    CCSprite* sprite = layer->tileAt(ccp(2,2));

    //通过tileGIDAT的方式获得gid的值

    int gid = layer->tileGIDAt(ccp(2,2));

    //让被选中的精灵跳动一下

    sprite->runAction(CCJumpBy::create(200, ccp(0, 0), 50, 1000));

 

    //将地图缩放

    map->setScale(.5f);

    layer->setTileGID(3,ccp(3,3));

 

    _map = map;

 

    setTouchEnabled(true);

    //设置触摸方式

    setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);

 

    CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("anchor3.png");

    _map->addChild(sprite1);

    sprite1->setZOrder(1000);

 

    sprite1->setPosition(Tile2PointLB(ccp(3, 2)));

    sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,1));

 

    sprite1->setPosition(Tile2PointLB(ccp(3, 2)));

    sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,1));

 

    return true;

}

 

//将世界坐标转换成格子坐标

CCPoint TileMap::Point2Tile(CCPoint ptGL)

{

    //获得每个格子的宽度

    int dx = _map->getTileSize().width;

    //设置每个格子的高度

    int dy = _map->getTileSize().height;

 

    //ptGL世界坐标转换成为本地坐标

    CCPoint ptMap = _map->convertToNodeSpace(ptGL);

    //x轴方向的格子数

    int x = ptMap.x / dx;

    //这里如果是最左下角算的的值是0,如果y轴上有2个格子,实际的格子的y1

    int y = ptMap.y / dy;

    //y方向上的总格子数 - 1 - y

    y = _map->getMapSize().height - 1 - y;

 

    return ccp(x,y);

}

 

//将格子坐标转换成为世界坐标

CCPoint TileMap::Tile2PointLB(CCPoint ptTile)

{

    //这里的getMapSize().height不是像素值,而是y方向上的格子数

    ptTile.y = _map->getMapSize().height - 1 - ptTile.y;

 

    return ccp(ptTile.x * _map->getTileSize().width,

        ptTile.y * _map->getTileSize().height);

}

 

bool TileMap::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

{

    //获得被选中的坐标值

    CCPoint pt = pTouch->getLocation();

 

    CCPoint ptTile = Point2Tile(pt);

    _map->layerNamed("layer_0")->setTileGID(0, ptTile);

 

    return true;

}

运行结果:

 

tIDE是多国语言的免费软件,但是!竟然没有中文,关于它的介绍自己看就不说了,下面来创建第一张地图,用于我们的TD游戏。 你现在需要一张这样的tile图片,来做完地图的基本元件 在Explorer面板Map节点地下的Tile Sheets右键Add,然后浏览选择上面的或者你自己的tile文件。 OK弹出Tile Sheet Properties对话框设置一下Tile Size让Tile完美的切割。这里的值是60x60。 ok,然后会在Tile picher面板里就会出现一个个分割好的Tile。 有了这些tile的支持就可以在map上玩拼图了。在map Explorer面板下的Map节点的Layers上右键Add,在弹出的Layer Properties设置地图的大小Layer Size,因为我现在只打算做一个最简单的也就是一屏幕而且不能拖动所以这里设置14x8 (800/60 x 480/60),OK。 为了方便绘制在工具面板的右上角有一个显示网格的按钮,点下去它 右边的绘图工具栏上有一个很好使用的按钮区域绘制,它能把选择区域填充出当前选择的tile,下面就先在tile Picker选择一块浅色的草地区域绘制到整个地图。然后画上我们的路。 Save as为 tmx类型的文件 中间如果出现警告确定就好了 这里出现了最关键的一步,这里一定要选Base64(gzip compressed),ccx现在的版本还只支持这一种。 把生成的tmx文件以及tile图片加入我们的项目中。 这里可能需要调整一下tmx文件中的Image source的路径 在程序中显示TMX地图 先显示出来看看努力的效果,之后再慢慢完善。 把GameScreen构造函数中的说明Label删除,添加CCTMXTiledMap 代码很简单如下 private GameScreen() { CCTMXTiledMap tmxmap = CCTMXTiledMap.tiledMapWithTMXFile("Map/Level1"); addChild(tmxmap); }
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