<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[老猫的专栏]]></title><description><![CDATA[勤能补拙]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; tofro]]></copyright><item><title><![CDATA[Execution failed for task ‘:generateJsonModelDebug‘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/119699637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/119699637</guid><author>tofro</author><pubDate>Sat, 14 Aug 2021 14:19:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[一直不喜欢用android studio。臃肿，经常要联网下载东西，有时候不科学上网还不行。

编译慢，而且你还不知道它在干啥，进度是多少了。

出现错误时，也经常没有有价值的信息。

比如出现这种错误时，折腾半天都没搞定：

Execution failed for task ':xxx:generateJsonModelDebug'.
&gt; java.lang.NullPointerException (no error message)

经过上网搜索，判断错误应该出现在externalNativ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[瑞芯微dongle固件升级（rk3128）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/115586801</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/115586801</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 11 Apr 2021 00:03:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.安装驱动

运行DriverAssitant\DriverInstall.exe

2.运行AndroidTool_Release_v2.72\AndroidTool.exe，并选择固件。其中LoaderToDDR选择.bin文件，firmware选择.img文件。



3.按住板子上的升级固件的按钮，并连接USB到电脑，此时将会提示发现MASKROM设备，此时可松开按钮。



4.点击执行，即可升级固件。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用NEON指令加速浮点数转整数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/100069350</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/100069350</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 25 Aug 2019 23:26:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用NEON指令的好处就是一次可以转4个float到int，但是有个不好处理的事情就是四舍五入。使用

vcvtq_s32_f32是可以转f32到s32，但它是截断的，不会做四舍五入处理。这时候有个小窍门就是对正的浮点数加上0.5f，对负的浮点数减去0.5f，再调用vcvtq_s32_f32就相当于是四舍五入了。


float ftmp[] = {0.5f, -1.0f, 0.49999997f...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[caffe合并BatchNorm和Scale层]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/100069073</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/100069073</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 25 Aug 2019 22:54:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Caffe中BatchNorm层的计算可以表示为：y = （x-mean）/sqrt(var)，

Scale层的计算可以表示为：y = x*w + b，



某些情况下为了减少参数及计算量，可以将BatchNorm和Scale层合并在一起：

y = (x-mean) * w/sqrt(var) + b

即 y = x * w/sqrt(var) + b - mean*w/sqrt(var)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[十年IT生活]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/98255618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/98255618</guid><author>tofro</author><pubDate>Sat, 03 Aug 2019 00:45:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[少年不知深与浅，一入IT已十年。

当年志愿选的是自动化专业，只读了一两个星期。鬼使神差的参加了学校的电类联合班选拔考试，然后就入了电信学院，随后就与IT结缘了。

高中时代

高中的时候，那是01、02年吧，计算机刚刚兴起，学校教的还是Dos系统。班里很多同学已经会去网吧打游戏了，个别同学电脑已经很厉害了，但我对dos里面的“目录”，”路径“, cd、Enter这些总是难以理解，对机房里此起彼伏...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL实现图片边缘暗角效果(1)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/77622747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/77622747</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 27 Aug 2017 20:59:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[在进行VR视频播放开发的时候，看到如下一段opengl代码，一开始不知道为什么这样做，会产生什么效果。
首先是创建了一个纹理：
void createVigTex() {
        static const int scale = 6;
        static const int width = 16 * scale;
        static const int height]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一点感想]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/56705936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/56705936</guid><author>tofro</author><pubDate>Fri, 24 Feb 2017 00:24:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[又登录以前的博客看看，时间停留在2012年，过去5年了．
搞技术的，平时学学技术知识，通过博客记录和分享一下心得，有点好处．不一定非要说多厉害的技术和理解，只要是自己的感悟，就是有用的．
为什么突然又想起这个呢？最近在看一本关于移动开发的技术书，题目比较宽和大，甚至有360老总推荐，想必是个大牛吧．但是后来看看里面的内容，并不深奥，
但是对实际开发来说又确实有用．其实这种书有个好处，就是容易]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Eclipse build Android时不生成apk问题解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7582683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7582683</guid><author>tofro</author><pubDate>Sat, 19 May 2012 12:48:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Eclisps有时build后不生成apk。没有对Eclise做过设置调整，android工程代码也是没有问题的。反正就是莫名奇妙的遇到两次，解决方法如下：
1、
设置：Preferences -> Android -> Build中有一项“Skip packaging and dexing until export or launch....”，去除勾选状态
2、
删除debug.key]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于android的sdk版本和分辨率]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7516242</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7516242</guid><author>tofro</author><pubDate>Thu, 26 Apr 2012 23:13:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[有一篇文章较好地说明了该问题：http://community-china.developer.motorola.com/t5/MOTODEV-%E5%8D%9A%E5%AE%A2/%E6%82%A8%E7%9A%84-Android-%E5%BA%94%E7%94%A8%E5%85%B7%E6%9C%89%E5%85%BC%E5%AE%B9%E5%90%97/ba-p/1616
如果您还不熟悉]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[gcc宏展开]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7495279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7495279</guid><author>tofro</author><pubDate>Tue, 24 Apr 2012 20:08:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[要把源代码中的宏展开，其实只要使用gcc进行预处理即可。
gcc -E source.c >out.txt
-E表示只进行预处理，不进行编译。
预处理时会把注释当成空格处理掉，如果想保留其中的注释，可以加上-C选项，即：
gcc -E -C source.c >out.txt


我遇到的问题是宏里面的注释并没有保留下来。
如
#define generate_some_code]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLSurfaceView]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7486899</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7486899</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 22 Apr 2012 17:05:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android中用OpenGL开发图形应用，一般是使用GLSurfaceVIew来呈现。
自己需要做的工作主要有两个：
（１）从GLSurfaceView派生一个自己的类，在其中处理键盘、触摸等事件；
（２）实现Renderer接口，在GLSurfaceView通过setRenderer使它们关联起来。
Render接口如下:
public void onDrawFrame(GL10 g]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[介绍GLSurfaceView]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7365485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7365485</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 18 Mar 2012 00:39:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自 
http://www.linuxgraphics.cn/android/gallery3d_glsurfaceview.html
 
重点有以下几点：
1.派生GLSurfaceView来实现事件交互等
2.GLSurfaceView提供了QueueEvent这个简单的方法来实现跨线程事件交互(UI线程和渲染线程)
3.对于反应式的应用，可以使用
GLSurfaceView.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[音乐舞蹈游戏-LGame]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7359109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7359109</guid><author>tofro</author><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 23:33:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[用LGame做了一个跳舞游戏，基本结构是移植一个j2me游戏的，不过很多东西还是需要完善。LGame适合于这种组件式的游戏，快速又方便。虽然移植它的时候，做了一个线程。如果用组件(Actor等)做，应该更快。
感兴趣的童鞋可以试玩下哈 点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LGame使用记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7318962</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7318962</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 04 Mar 2012 22:35:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[LGame (code.google.com/p/loon-simple)是一款国人开发的Java游戏引擎，有Android及PC(J2SE)两个开发版本，其实WindowsPhone
 C#版也很快就要出来了。说一下它的优缺点吧。优点是结构清晰，容易理解和上手，具有PC版和手机版，方便开发。特别是android版有兼容j2me的库，可以快速移植以前的j2me游戏。不足之处是LGame知名度不高]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows phone7 模拟器试用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7296662</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7296662</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 26 Feb 2012 22:54:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[下载了windows phone7 toolkit，安装包含了wp7开发所需的vs studio 2010 express, wp sdk, silverlignt sdk等，还是挺方便的。

安装完后，打开windows phone emulator，启动很快（相对android来说）。进入wp7后，发现只有一个应用程序ie，怎么不像印象中的wp7呢，不是主屏幕有好几个tile的吗？点击右箭头，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182798</guid><author>tofro</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2012 00:40:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[都说android上没有一款好的游戏引擎，原因都说是硬件差异太大，编写游戏引擎时（一般用opengl es)不是所有的api都能用。这是真的吗？最近在android上使用opengl es时，确实发现兼容性要比自己想像中的差。
写的程序在模拟器中运行正常，在真机中运行却有很多问题，有的时候直接死机，有的时候画出来是一片白色。
例如：
(1) glView.getHolder().setFor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android笔记3(surfaceview)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182797</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182797</guid><author>tofro</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2012 00:36:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[SurfaceView
使用Surfaceview的好处是可以自己控制屏幕刷新，还不像一般的View是通过界面消息来进行屏幕更新的。这在游戏中特别有用，因为游戏需要实时的更新画面，以反映游戏进程。
使用Surfaceview时，一般会开启一个线程，在线程中进行游戏逻辑和屏幕更新；
一般需要实现SurfaceHolder.Callback接口，在surface创建时创建和启动线程，在surfa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android快速遍历目录及查找文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7182655</guid><author>tofro</author><pubDate>Fri, 06 Jan 2012 23:16:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[java中遍历目录，可以使用递归的方法：
	SearchFile(File[] files)
	{
		for (File file : files)
		{			
			if (file.isDirectory())//若为目录则递归查找
			{			
				SearchFile(file.listFiles());
			}
			else if (file.isFile]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android异步处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7176256</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7176256</guid><author>tofro</author><pubDate>Wed, 04 Jan 2012 21:38:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Android 中,不能在主UI线程里处理耗时操作,否则会造成阻塞,时间过长时(超过5秒),甚至造成系统提示是否要kill该进程。
(1)使用线程
注意不能在非主UI线程中更新界面,有时需结合Handler使用.
prgDialog = ProgressDialog.show(GbcJoy.this,"wait","data loading...", true);
Thread th =]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GbcJoy - android上的GBC模拟器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7169702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tofro/article/details/7169702</guid><author>tofro</author><pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:52:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[看图先：
 

GbcJoy是一个简单易用的GBC/GB游戏模拟器，支持声音、
进度载入和保存、虚拟键盘、屏幕切换等. 重温儿时梦想，享受休闲时光.
请帮助点击广告，支持个人软件。
版本需求：android 2.1及以上

下载: http://yunfile.com/ls/gbcjoy/
使用方法：
1. 安装新版软件时请先卸载旧的版本；
2. 打开程序后，从文件列表中选择]]></description><category></category></item></channel></rss>