<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[to4698的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; to4698]]></copyright><item><title><![CDATA[Visual Studio Code 发送到 3ds Max]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/126295698</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/126295698</guid><author>to4698</author><pubDate>Fri, 12 Aug 2022 00:27:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Visual Studio Code 发送到 3ds Max]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Flask - Python 从零开始上手 - 部署 腾讯云轻量应用服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/120299325</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/120299325</guid><author>to4698</author><pubDate>Wed, 15 Sep 2021 00:12:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于这个轻量服务器的设置就不说了，按部就班来就OK了，我选择的是 ，宝塔Linux面板，方便管理。

直接进宝塔面板的-软件商店-搜索 Python项目管理器安装即可。如下图
	点后面的设置进入python项目管理。
	添加项目,如下图设置，路径文件需要自己随便创建。
	我这里是home文件夹中创建一个测试文件夹，把上篇文章中的 Flask测试代码和依赖列表文件requirements.txt都上传进去。
	图上index.py为上篇文章中的 Flask测试代码。
	端口：最好是 80 ，Flas...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Flask - Python 从零开始上手 - 本地]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/120298786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/120298786</guid><author>to4698</author><pubDate>Tue, 14 Sep 2021 23:26:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚拟环境

单独为Flask项目创建一个虚拟环境非常有必要，后面再部署到远程服务器上时需要各种依赖包，而从虚拟环境中生成一个requirements.txt依赖包列表文件来配置环境更是十分方便。




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3ds Max 文件修改版本工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/118411093</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/118411093</guid><author>to4698</author><pubDate>Fri, 02 Jul 2021 12:38:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[3ds Max 文件暴力降版本工具 - 0.31


无需通过3dsMax ,直接将高版本3ds Max保存的文件修改成3ds Max 2013保存的文件，支持 2014-2021 等 2013后续所有3ds Max 版本保存出来的文件。前提是3ds Max 没有开启压缩保存选项。
此工具不同于3ds Max中的另保存为低版本，是直接修改Max文件中某些字符来达到作弊修改文件版本目的，但可能是官方有意为之，一些常用的对象是不支持这种作弊方式的，具体请看文中的不支持大幅度降版本对象。

中文版本或是英文版本保]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FBXSKD-python : RootMotion 批量处理根骨骼运动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/113177291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/113177291</guid><author>to4698</author><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 12:02:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[2021.01.24
基于 FBXSDK-python 的角色动画处理工具，如带位移的走路动作，直接将移动距离做在角色骨架上，那你就可以用这个工具把这个位移转到 root 骨骼上。
直接处理FBX资源，不需要用3ds max 处理资源，这里只是借用 3ds Max2021 的 python 环境。
更新地址
请注意是直接处理 FBX 文件，不是把FBX导入3ds max 再处理。
使用步骤：

把FBX文件拖拽到 .fbx 框范围中（偷懒不写文件选择列表了）
设置你FBX角色的根骨骼名字 和 角色质心骨骼名]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于 FBXSDK-Python 的动画操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/112995602</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/112995602</guid><author>to4698</author><pubDate>Fri, 22 Jan 2021 18:35:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[PythonFBXSKD 01 - 基础的动画操作
1.0 下载安装 FBXSDK
我这里演示的是 FBXSDK_2020.2 只有 py37 版本的 ，FBXSDK_2020.1.1 版本有 py27 和py33 两个版本，根据自己的python环境选择合适的FBXSDK版本即可



Autodesk FBX SDK 2020


默认安装路径 C:\Program Files\Autodesk\FBX\FBX Python SDK




1.1 引用 FBXSDK

先将 FBXSDK 的安装路径添]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[animFilters -3dsMax动画曲线优化，减帧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/112060065</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/112060065</guid><author>to4698</author><pubDate>Fri, 01 Jan 2021 14:01:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[animFilters - 3ds max


移植于 animFilters - Maya
使用

先打开曲线编辑器,然后选中曲线,每次只能操作一条曲线
选择一个过滤器选项卡，然后单击 “Preview 预览” 按钮以查看过滤后的曲线
现在，您可以更改数字或拖动滑块，曲线将更新
对结果满意后，单击 “Apply 应用”
如果您不喜欢该结果，则可以单击 “Cancel取消”，将恢复原始曲线
在 “Preview 预览” 模式下关闭该工具可恢复原始曲线，因此不要忘记在关闭前点击 “Apply应用”！

安装依]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MMD4Max(MMD4Maya)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/111670944</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/111670944</guid><author>to4698</author><pubDate>Fri, 25 Dec 2020 12:25:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[MMD4Max

移植于 MMD4Maya
可以直接将MMD的模型或是动画转为FBX，然后导入MAX中并自动设置贴图
和MMD4Maya 对比，此版本注释掉 对FBX文件的修改操作：骨骼重新命名和材质重新命名
为了支持3ds Max 2015 等低版本注释了多线程操作
3ds Max 2015 - 2016

演示视频
下载
链接：https://pan.baidu.com/s/1JElHLIidL9jcRKkfpUjLhA
提取码：qnda
使用

偷懒去掉了原来的按钮添加MMD模型和动画文件，改成直接的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3DsMax2015-2019-2021 安装 NumPy]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/111451748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/111451748</guid><author>to4698</author><pubDate>Sun, 20 Dec 2020 17:21:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[3ds Max 2019-python2.7

1. 给pip设置国内源
默认pip 是从国外服务器下载各种库的，如果不换国内源，几乎是没法下载成功。

将pip源更换到国内镜像-优快云

直接用户目录下创建一个pip 文件夹，然后创建一个pip.ini文件，将下面内容复制进去保存即可。
[global]
index-url = https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

本人设置如下图-使用清华源，下载速度非常快。

2. 安装 pip

https://boot]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3dsMaxAndFbxMetaDate根据元数据批量自动创建动画通知]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/108172412</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/108172412</guid><author>to4698</author><pubDate>Sat, 22 Aug 2020 18:39:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[3dsMaxAndFbxMetaDate根据元数据批量自动创建动画通知
先看官方文档中的FBX元数据管道的介绍
FBX Asset Metadata Pipeline




官方说法是元数据可以帮助资源自动化批量处理。但是 **4.25 之前的版本FBX文件只支持SkeletalMesh导入元数据，4.25才支持 AnimSequence 导入元数据。**对动画太不友好了。。。。
查看资源元数据，入下图。


2.1 在3ds Max 给对象添加自定义属性
先看下3ds MAX 上的资源操作。
官方做法是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中的骨骼拉伸动画怎么做 - 上篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/107748512</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/107748512</guid><author>to4698</author><pubDate>Sun, 02 Aug 2020 18:21:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中的动画拉伸效果 - 上篇
1.0  - 3ds MAX 中的拉伸效果

创建一根骨骼 ，在尾骨处创建一个Help ，然后把尾骨位置约束到这个help ，再把这一节骨骼注视约束到这help ，就完成了一个基础拉伸结构

下图就是一个用这种方法创建的拉伸绑定，一个球，三节骨骼，都是Bone骨骼的默认拉伸效果，没有做缩放处理的。

在来看下直接导出FBX资源后在Ue4 引擎中的效果

这里因为是录屏GIF，所以动画效果对比不太明显，但是能看出来蒙皮效果差别很大。
下图是处理骨骼结构之后的动画效果。

同是第]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[sublime3dsmax - Sublime Text Send To 3ds Max 解决中文路径问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/105613845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/105613845</guid><author>to4698</author><pubDate>Sun, 19 Apr 2020 13:19:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[sublime3dsmax - Sublime Text Send to 3ds Max
https://github.com/cb109/sublime3dsmax
https://libraries.io/github/cb109/sublime3dsmax
sublime3dsmax 是一个 Sublime Text 插件，可以直接在Sublime Text 发送代码到 3ds max .
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maxscript-通用事件反馈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/76795404</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/to4698/article/details/76795404</guid><author>to4698</author><pubDate>Sun, 06 Aug 2017 22:53:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天在群里问大佬问题，就是下面GIF 图中的，用 spinner 滑杆来控制 box 的大小，一开始我印象中记的有个词是可以直接把 box.length ,width等属性和 spinner .value实时连起来的（实际没有这么个词）。结果大佬说用 changed  ，我想这是土办法啊！（我外行。。。！！） 如下：
rollout sizebox]]></description><category></category></item></channel></rss>