UE4 枚举

  1. #pragma once  
  2.   
  3. #include "GameFramework/PlayerController.h"  
  4. #include "MyPlayerController.generated.h"  
  5.   
  6. //需要标记枚举,并设置蓝图类型  
  7. UENUM(BlueprintType)  
  8. enum class ControllerState:uint8 //设置uint8类型  
  9. {  
  10.     E_SCAN UMETA(DisplayName = "鸟瞰模式"),//想要显示中文 需要将编码格式设置为utf-8  
  11.     E_WALK UMETA(DisplayName = "行走模式"),//DisPlayName表示显示的名称,在蓝图中可见  
  12. };  
  13.   
  14. /** 
  15.  *  
  16.  */  
  17. UCLASS()  
  18. class MYPROJECT_API AMyPlayerController : public APlayerController  
  19. {  
  20.     GENERATED_BODY()  
  21.   
  22. public:  
  23.     AMyPlayerController();  
  24.     /** 控制状态的变量 */  
  25.     UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=Controller)  
  26.     ControllerState CtrlState;  
  27. };  

UMETA(DisplayName 这部分会出问题,所以自己用的时候没用
<think>好的,用户想在Unreal Engine中修改枚举值的方法或教程。我需要先回想一下UE中处理枚举的常见方式。记得在UE里,枚举通常在C++中定义,然后在蓝图中使用。如果需要修改已有的枚举值,可能需要修改源代码并重新编译。不过,用户可能想知道是否有其他方法,比如在蓝图中动态修改,但根据UE的限制,枚举在运行时是不能动态修改的,只能在编译前修改定义。 首先,确认用户的需求是修改已存在的枚举值,比如添加新的枚举成员或者修改现有成员的名字。这时候,正确的做法是修改C++中的枚举定义,然后重新生成项目文件并编译。需要注意,直接修改头文件中的枚举结构,然后让Unreal Build Tool重新编译。如果用户使用的是蓝图,可能需要更新引用了该枚举的地方,因为旧的值可能已经被序列化,需要手动调整。 另外,用户可能需要知道如何在蓝图中创建新的枚举类型,这可以通过创建Blueprint Enum来实现。但如果是修改现有枚举,特别是原生C++定义的,必须通过代码修改。需要提醒用户注意,修改枚举值可能会影响已有的数据资产,比如蓝图或数据表,导致引用错误,因此需要谨慎操作,并备份项目。 还需要检查是否有相关的教程或文档。引用中提到的资源,比如引用[2]关于C++基础,可能涉及到如何定义和修改枚举。同时,引用[3]中的网络复制系统虽然不直接相关,但展示了C++代码的结构,这可能帮助用户理解如何修改代码中的枚举。 总结步骤应该是:1. 在C++头文件中找到枚举定义;2. 修改枚举成员;3. 重新编译项目;4. 处理可能的引用错误。此外,建议用户查看官方文档或社区教程,比如Unreal Engine的官方论坛或AnswerHub,可能会有详细步骤和注意事项。还要提醒用户,运行时无法动态修改枚举值,只能通过重新编译实现。</think>在Unreal Engine中修改枚举值需要区分原生C++定义的枚举和蓝图枚举。以下是具体方法及操作步骤: ### 一、修改原生C++定义的枚举值 1. **定位枚举定义文件** 在项目源代码目录中找到定义枚举的C++头文件(通常以`.h`为后缀),例如: ```cpp // MyCharacter.h UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterState : uint8 { Idle UMETA(DisplayName="空闲状态"), Running UMETA(DisplayName="奔跑状态"), Attacking }; ``` 2. **修改枚举成员** 添加、删除或调整枚举成员(注意保持语法正确): ```cpp UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterState : uint8 { Idle UMETA(DisplayName="空闲状态"), Running UMETA(DisplayName="奔跑状态"), Attacking UMETA(DisplayName="攻击状态"), // 新增元数据 Jumping UMETA(DisplayName="跳跃状态") // 新增成员 }; ``` 3. **重新编译项目** 保存文件后,在Unreal Editor中点击`编译`按钮或通过Visual Studio执行编译。**必须重新生成解决方案**(右键项目文件选择`Generate Visual Studio Project Files`)[^2]。 4. **处理引用兼容性** 如果修改了已有枚举值名称或顺序,需检查所有引用该枚举的蓝图/C++代码,避免出现数据错位。 --- ### 二、修改蓝图枚举(Blueprint Enum) 1. **在内容浏览器创建/修改** - 右键内容浏览器 → `蓝图类` → 选择`枚举` - 添加/删除枚举项并设置显示名称 ``` [操作路径] 右键内容浏览器 → Blueprints → Enumeration ``` 2. **同步修改影响范围** 修改蓝图枚举会**自动更新所有引用该枚举的蓝图节点**,但已序列化的数据(如保存的关卡中的枚举值)可能需要手动更新。 --- ### 三、关键注意事项 1. **运行时不可修改** 枚举值在编译后固定,无法在运行时动态修改(需通过其他设计模式替代,如数据驱动配置)。 2. **元数据扩展** 使用`UMETA`宏可添加编辑器显示信息: ```cpp UMETA(DisplayName="自定义名称", ToolTip="提示信息") ``` 3. **版本迁移问题** 修改原生枚举后,旧版本资源文件可能报错,需通过`Reparent Blueprints`工具修复引用[^2]。 --- ### 推荐学习资源 1. Unreal官方文档: `UENUM`宏使用规范 https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/CoreUObject/UObject/UENUM/ 2. 社区教程: 《Unreal Engine C++编程指南》第4章 - 数据类型与枚举设计 ---
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