不同3D坐标系上的点的坐标变换的计算

本文介绍了如何在3D编程中进行坐标变换,将非标准坐标系上的点转换到标准坐标系。通过点乘和叉乘操作,详细阐述了点在不同坐标系间的投影和反投影过程,确保转换前后点的坐标保持一致。

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3D编程中,很多时候会遇到不同坐标系上一个点的坐标的转换的问题:即将一个坐标系上的点映射到另一坐标系上.

(1) 此处讨论求一个非标准坐标系上的点(相对值)在标准坐标系上的值(实际值).举个例子:假设以前的坐标系是标准的3D坐标系C1(opengl右手系):Z轴为(0,0,-1),X轴为(1,0,0),Y轴为(0,1,0).可以以Z轴为主,X轴取水平,即可求出Y(Y=X*Z,注意是叉乘,即外积).现在如果有另一个非标准的坐标系C2,其中心依然在原点不变,

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