<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[tlrainty的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; tlrainty]]></copyright><item><title><![CDATA[给MuMu模拟器设置读取PC的hosts文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/159765609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/159765609</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 16:49:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[此外，如果确实想改MuMu的hosts文件的话，想正常写入模拟器的/system/etc/hosts文件，需要注意MuMu模拟器的“设备设置”中，"其他"选择"开启Root权限"，"磁盘"->"磁盘共享"选"可写系统盘"(这步如果只改proxy理论上是不需要操作的).实际操作中发现改MuMu的hosts文件太麻烦了，不如直接让它读PC的hosts文件.通过让PC给MuMu模拟器做代理即可.).免费版即可.运行Charles,菜单Proxy->Proxy settings的端口确认一下，一般为8888.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity优化]UGUI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/134559661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/134559661</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 22 Nov 2023 18:21:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10888720.html]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决PlanarShadow(平面阴影)在camera边缘被裁剪的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/123553130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/123553130</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2022 16:19:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于PlanarShadow的实现相关文章很多，这里就不列举了。PlanarShadow有一个问题就是当模型本体全部移动到camera的视椎体外侧时，留在camera内的PlanarShadow会瞬间一起消失掉。其实问题很明显，就是被Frustum Culling干掉了。解决方法其实也挺简单的，参考了这篇文章:

Disabling Frustum Culling on a Game Object in Unity « Allen Pestaluky: Blog

中心思想就是修改mesh的bounds使得]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]在第二个Camera中读取主Camara的深度图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/108384582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/108384582</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 09 Sep 2020 11:37:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[先上结果图:



scene中可以看到几个物体的排列顺序.

主Camera:

   _camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]在shader中自定义可随时从0开始的计时器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/104742380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/104742380</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Sun, 08 Mar 2020 22:30:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于在shader中_Time是从level加载开始就一直继续走的一个不受控制的变量，有时候要从任意时刻在shader中开始一个从0开始的计时器就不能用_Time.y了.其实解决方法也简单，在C#端，Time.timeSinceLevelLoad就是与shader端的_Time.y完全一致的一个变量，只要在shader段暴露一个变量给C#端(假设叫_CustomTime)，然后在需要在shader...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows10架设ssh服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/102874484</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/102874484</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Sat, 02 Nov 2019 17:33:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[从开始菜单打开“设置”，然后选择“应用”-&gt;“应用和功能”，点击“可选功能”，“添加功能”，选择 OpenSSH 服务器即可.
安装后，cmd下设置服务自动启动并启动服务：
sc config sshd start= auto
net start sshd
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]记录一种大规模骨骼动画的Planar Shadow的生成方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/102795764</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/102795764</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2019 11:12:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前关于可batching的大规模动画总结了一篇文章

https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/88667370

主要采用了骨骼烘焙贴图来替代SkinnedMeshRenderer，从而实现可batching.

之后在阴影实现时又想到，是不是可以将这个骨骼贴图传给PlanarShadow，让Planar Shadow也可以应用到带骨骼动画...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]记录一个安卓设备上cg step函数的诡异问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/100990842</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/100990842</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 18 Sep 2019 17:46:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了表现一个边缘的效果，用step(0.00001f, value)做了个切边，放到iOS上没问题，但是到某些安卓设备上，切边没有了.这个某些，对我们的几台测试设备而言是，高通和麒麟有问题，联发科没事.

最后排查出了原因，改为step(0.001f, value)就没事了.只能认为是硬件浮点数精度问题了.


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity] vertex-frag形式的shader中接受Unity内置阴影]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/89381855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/89381855</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 16:48:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity5之前，想要接受阴影需要一个名为ShadowCollector的Pass.参考这里:

https://forum.unity.com/threads/i-put-a-shadowcollector-pass-in-my-shader-but-why-does-it-cant-recieves-shadow-why.160010/

但是Unity5之后这个Pass已经没有用了，参见官网...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity骨骼动画的gpu instancing优化取代方案问题小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/88667370</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/88667370</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Tue, 19 Mar 2019 17:28:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要参考文章为如下两篇:

1.https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html

2.https://blog.youkuaiyun.com/zsy654321/article/details/80865060

关于RGBAHalf转RGB24，上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]Curvy插件随机生成装饰物]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/88248364</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/88248364</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 06 Mar 2019 18:55:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Curvy插件在生成铁轨，公路，河流等方面确实很方便。教程之前参考了下面这篇教程(这个博主的教程主要囊括了官网视频教程的前两部，第三部的Generator建议再看看视频，可以调出YouTube的字幕看一看)

https://blog.youkuaiyun.com/cordova/article/details/52215079

本文主要总结下Curvy中随机物体的生成方式(如路边杂草等)。因为实在是没有搜...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[总结一个升级XCode10后编译变慢的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/87976791</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/87976791</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 27 Feb 2019 16:04:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[苹果公司要求的升级最后期限要到了，最近升级了XCode10，但发现Unity做iOS版本的速度比原来慢了一倍。

观察log发现是导出的XCode工程的编译速度慢了很多.经过各种瞎蒙推测后确定了问题原因，我们原来的脏话过滤系统的文本是直接放在.cs文件中的一个很长的静态List&amp;lt;String&amp;gt;，存储了各种汉字的脏话.这部分在XCode10之前编译速度是没问题的，但升级XCode10之后...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简要总结Win10/Mac下通过WebServer方式共享本地文件夹的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/83787657</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/83787657</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Tue, 06 Nov 2018 15:20:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. Win10下：

Win10自带了IIS.要先在"控制面板"=&gt;"程序"=&gt;"启用或关闭Windows功能"中开启.物理路径里选中本地文件夹就可以了.注意根目录下是否存在web.config文件，否则直接访问文件夹会报错403.



2.Mac下：

太长不看版:
			1.Terminal里输入sudo apachectl start打开apache(之后在本机输入local...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[总结一个XCode Build工程失败的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82900627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82900627</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Sat, 29 Sep 2018 17:33:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS版本换了签名之后，删除了一些旧设备，然后用命令行做版本的时候提示


Code Signing Error: Provisioning profile &quot;xxxxx&quot; doesn't include the currently selected device &quot;xxx's iPhone&quot;.

但是直接连真机到XCode上是可以build出来的.

解决方法是在Mac/用户/xxx/资源库/P...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于mixed light渲染lightmap四种方式的小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82835711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82835711</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Tue, 25 Sep 2018 10:41:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章链接:

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/

总结:

1 .Subtractive(这个名字的来源个人猜想是因为计算方法中主要的两处光信息之间做了减法)比起Baked light能很好地处理静态和动态物体阴影的混合.
2. Shadowmask跟Subtractive相比，Subtractive仅记录一盏...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jenkins换服务器ip地址的一个bug]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82587597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/82587597</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 11:49:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果更改了服务器ip, 在&quot;系统设置&quot;里直接改原Server List里的Server ip是没用的，得先新建一个新Server ip，然后在Project配置中在Target Server的下拉列表里选中新建的Server ip才管用.之后可以把原来Server List里旧的删掉.这个估计是缓存机制的问题吧....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]用同一份material在不同mesh上绘制不同图案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/81127234</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/81127234</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Fri, 20 Jul 2018 11:00:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[假设游戏中有256个相同材质的物体上要分别绘制数字1~256，需要占256个drawcall吗？可以batch到1个drawcall吗？

简化一下问题：假如有4个Plane，我们要用下面这张材质分别在它们上面画1,2,3,4四个数字，可以做到只消耗一个drawcall吗？当然可以,关键就是使用顶点色保存uv信息.因为我们不能把uv信息保存在material中或者运行时给它赋值(会破坏batchi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity] SV_POSITION位置导致的shader问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80752805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80752805</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 21:31:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天碰到了一个非常无语的问题，特写下来记录一下。在PC上效果正常的shader，放到手机上就是一片粉。挨个排查后最后发现是因为v2f中SV_POSITION放在最后没有放在最前面，挪到第一个就好了struct v2f
{
    float4 vertex:SV_POSITION;
    float2 bumpCoords:TEXCOORD0;
    //...
}这个人也碰到了这个SV_PO...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]关于大的Quad在移动设备上使用Unity自带雾效的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80596504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80596504</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Wed, 06 Jun 2018 16:08:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果创建一个足够大的Quad(比如用作地形)，然后给它使用Unity自带的雾效，会发现在PC上表现正常，到移动设备上就成了从Quad下方到上方逐渐变浓的雾，原因是Unity自带雾效在移动平台(#if defined(SHADER_API_MOBILE))的时候会强制做逐顶点插值而不是做逐像素插值，所以我们需要自己重写一下UNITY_TRANSFER_FOG和UNITY_APPLY_FOG这两个宏....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]用Enlighten生成lightmap用作模型光照贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80583263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/tlrainty/article/details/80583263</guid><author>tlrainty</author><pubDate>Tue, 05 Jun 2018 16:49:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Enlighten一般都被我们用来生成场景lightmap用，其实也可以用它来生成一张针对某单个模型的光照贴图。具体做法是：场景中只摆放这一个物体，然后用Enlighten渲出lightmap贴图(当然也可以多个物体一起渲，只要调整每个物体在生成的lightmap中的比例，保证每个物体对应一整张exr就行了。这个我没自己试过，美术说的).然后自己写shader来对光照贴图采样。这样，就不是仅仅静态...]]></description><category></category></item></channel></rss>