InitializeInputVector

unity urp管线 闪退_URP源码学习(四)光照 光照可以分两部分来看,一个是对光源的处理,主要逻辑在C#代码ForwardLights类,一个是shader的计算,核心是Lighting.hlsl文件。先看看光源的一些设置在管线设置主光2个选项,关闭,逐像素。只支持平行光,选择亮度最大的一个,在GetMainLightIndex函数获取,没有返回-1。可选是否产生阴影以及阴影贴图分辨率。附加光3个选项,关闭,逐顶点,逐像素。逐顶点不能产生阴影。... 阅读详情
// Allocates an array with random float entries.
void RandomInit(float *data, int n)
{
    for (int i = 0; i < n; ++i)
    {
        data[i] = rand() / (float)RAND_MAX;
    }

}

// save different type values in an array

unsigned int d_A;

unsigned int d_B;

unsinged int d_C;

int N;

void *args[] = { &d_A, &d_B, &d_C, &N};

// Grid / Block configuration

int threadsPerBlock = 256;

int blocksPerGrid = (N + threadsPerBlock - 1) / threadsPerBlock;




深入URP之Shader篇8: SimpleLit Shader分析(4) URP ShaderLibrary的Input.hlsl这个结构体包含了光照计算所需要的所有输入参数,有些参数是直接从Varying获取,有些是进一步计算得到。这个结构体大量用于URP的各个Shader中。而的作用就是设置这个结构体的各个成员值,这个函数名也是URP的一个惯例,很多shader中都会有这个函数,当然函数参数可能不一样,但是作用是一样的。我们看下SimpleLit Shader的这个函数吧。 阅读详情

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